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 codage des productions

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jimay
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wepwawetmose
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wepwawetmose




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MessageSujet: codage des productions   codage des productions EmptyDim 17 Juin 2007, 23:47

Bonjour les codeurs !

Je ne sais pas trop où vous en êtes là dans le codage (sans compter vos boulots IRL Rolling Eyes ).
Je retourne cette semaine en Crète study pour travailler quelques jours sur des tablettes et je brainstormerai sur la question des cultures d'Hellenos, le soir à la plage codage des productions 38439 ... J'enverrai des questions sur le fonctionnement prévu : si le maximum de personnes pouvaient répondre ce serait sympa...

scratch est-ce que tout le monde est d'accord avec le fait qu'Hellenos doit pouvoir se développer dans un premier temps indépendamment d'Egyptis, quitte à installer ensuite une fonction commerciale ?

scratch est-ce que tout le monde est d'accord sur le fait que l'on peut avoir des cultures et biens les plus différents possible d'Egyptis (sans tordre la "réalité") de façon à pouvoir établir un commerce avec Egyptis ?

scratch est-ce que tout le monde est d'accord avec le fait qu'il n'y a pas de crue du Nil codage des productions 537283 et que le fonctionnement des cultures se fera sur un autre mode que celui de la crue hebdo ?

Selon ce que vous répondrez, je vous envoie un tableau des biens cultivables en Grèce de façon la plus cohérente possible avec l'histoire, qui reprend en outre les travaux déjà lancés par Théo sur la prod. des ateliers.

Merci farao
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Théo
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyLun 18 Juin 2007, 00:48

Pour ma part, tout est ok pour les trois questions.
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyLun 18 Juin 2007, 09:32

idem pour moi codage des productions 59753,

Je pense qu'il faut se diversifier un peu d'egyptis pour renouveler l'intérêt du jeu. Pour ce qui est des cultures, je pense qu'on aura recours à la jacherre (si ça fesait à cette époque... ).

Et aussi, il faut aussi qu'il existe sur Hellenos assez de cultures différentes pour que le jeu soit autonome.

En clair tu as tout bon en fait :p

Bon voyage Wep farao


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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyLun 18 Juin 2007, 19:34

idem codage des productions 537283

Bon voyage et reviens nous vite Like a Star @ heaven

Amose
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Tetis
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyMar 19 Juin 2007, 17:30

Idem ! codage des productions 537283

Bon voyage Wep' ! :D
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyMar 03 Juil 2007, 22:36

Je suis à la bourre mais me revoilà : j'ai pu voir plein de tablettes intéressantes en Crète et à Santorin....

Citation :
Théo a écrit:
Bon par contre partis comme on est partis, ça va vite surproduire en hellenos, je pense qu'il faut rendre difficile l'accès à la production.

Je suis 100% d'accord sur la surprod, il faut parer dès le départ aux problèmes qui existent en Egyptis, et introduire des variables de risques et de perte (dues aux dieux ?).

mais je ne suis pas forcément d'accord sur la difficulté de l'accès à la prod. ; ça risque d'être un facteur fortement décourageant. Il y une autre solution, c'est d'une part de contraindre la capacité de production et d'autre part d'obliger à la consommation : si un seul individu est capable de produire l'intégralité de sa nourriture, il ne consomme pas sur le marché ; je pense donc que chaque personnage ne doit pas tout à fait atteindre l'autonomie de subsistance, ce qui l'oblige à consommer sur le marché, au moins de la nourriture ...

Je me suis attaqué à la prod. de nourriture en fonction de ce qui est attesté archéologiquement puisque Théo a déjà avancé sur les ateliers. Je vais moins vite que prévu mais j'ai pensé à ça :

1. Poisson
Arrow Bien inexportable.
Arrow Outil : barque de pêche (cf menuiserie : prix accessible au niveau débutant = kouros, ou livré dans le pack de départ ou dns la somme allouée)
Arrow Carac. d’amélioration de la pêche : aucune (destinée prioritairement aux kouros)
Arrow Apport : 1 PN + 1% santé
Arrow Variation aléatoire de la quantité péchée : 3 mini - 5 maxi
Arrow Imposition : nulle
Arrow 2 jours/semaine de pêche impossible (à définir) = hiver
Arrow maximum péché : 3 jours (7 - 2 jours d'hiver - 2 jours de récolte) x 5 poissons = 15 poissons, soit 3/7 des besoins en nourriture.
Arrow Risque : colère de Poséidon (dieu attesté) tempête en mer. Risque aléatoire de perte de la barque ?

***


2. Filière blé
2a culture du blé
Arrow Bien inexportable
Arrow Champ loué à l’anax, bien invendable au niveau 1, abandonnable ou achetable à partir du 2.
Arrow Caractères d’amélioration des récoltes : (PM+ PF=100) + % de santé.
Arrow Durée de l’exploitation : du jour n au jour n + 6
Arrow Assolement biennal (attesté)  1 semaine sur 2 = champ bloqué
Arrow Location (impôt en nature) 1 sac par semaine
Arrow Calcul du potentiel maximum de récolte :
18 sacs (base) x 1.2 (100PM+PF) x 1.2 (120% santé) x taux de bénédiction de Damater (100%) = 25 sacs.
Arrow Risque : colère de Damater (déesse attestée) : perte de tout ou partie de la récolte en cours (aléatoire ? admin. ?)

2b boulangerie > pain
Arrow Bien inexportable
Arrow Achat d’une parcelle pour atelier (niveau 2 ? dèmotès)
Arrow Caractères d’amélioration de la production : PM + % de santé
Arrow 1 sac > 5 pains
Arrow 1 pain > 0.5 PN – 0% santé
Arrow Capacité de production maximale x jour x artisan ou compagnon : 10 pains (base) x 1.2 (PM + PF) x 1.2 (120 % de santé) x taux de bénédiction de d’Hephaistos (100%) = 14 pains
Arrow Impôt en nature : 2 pains par semaine
Arrow production maximale par 2 semaines pour 1 artisan seul : 10 x 14 = 140 pains (soit 70 PN). - [2 x 2] pour les impôts = 136 pains ou 68 PN ; même au max des carac. + santé, un artisan qui travaille seul, ne se fournit pas toute sa nourriture pour 2 semaines (70PN), donc il doit consommer sur le marché. 170 pains = 34 sacs de blé : or il en produit 25 au max. des carac. : il doit donc s'approvisionner sur le marché ou aller à la pêche codage des productions 38439
Arrow Risque : colère d’Héphaistos (en cours de recherche) ; incendie de la prod. ou d'une partie de la prod. (aléatoire ? admin. ?)

Il me semble qu'avoir des pains ET des galettes fait un peu double emploi... Si c'est un problème de lait, on peut toujours le boire ^^ :D

Si ça convient, je continue avec les autres biens nutritifs attestés (fèves, oignons, ovins, bovins, olives, raisins)

wep. farao
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyMer 04 Juil 2007, 12:02

Oulà oulà ça dérive à mort là. codage des productions 964427

Déjà pour les poissons faut augmenter, sinon ça sert à rien d'acheter la barque de pêche, genre tu montes à 5_7 poissons ça me semble plus logik, couvrant plus de besoins en cas de souci.
Pas d'accord pour que tout le monde l'aie dans le pack de départ ; cela dit on peut peut être choisir que le kouros puisse démarrer direct au port et avoir sa place pour sa petite barcasse.
Pour la barque me semble qu'on avait statué sur une usure par utilisation, justement, il faut qu'elle soit remboursée par le poiscaille.

Pour la récolte, je propose que l'influence de 100 pforce donne 10% supplémentaires, de sorte qu'on atteigne 30% pour bonus caracs. On garde le mental comme cara principale.
Pour les impôts en nature, ok pour le principe, mais c'est au stratège de décider s'il impose !

Enfin, la récolmte de blé doit être deux fois plus importante que sur egyptis, sachant que le champ est paralysé une semaine...

Egyptis = 20 sacs de blé base 100 crue
Hellenos = 40 sacs base 100 bénédiction. + 30% force et mental + 10% santé, pas 20% = 56 max en produisant à mort ; bien évidemment, si on protège pas son champ par je sais plus quel truc, malus variable 0_20%

Pour le pain, on ne garde que le mental comme cara agissante, et on indexe le système sur celui d'egyptis.
Des pains à 1Pn et 20 dc, ok ; par contre, 0.5 pn, bof...
1 sac pour 5 pains, ok.
Ensuite, bah suffit d'aller voir les calculs qu'on s'était tapés avec drizzt l'année dernière codage des productions 393913 ...

Pour les galettes, je me souviens plus s'il y en avait en grèce, mais s'il y en avait, gardons les et trouvons leur une utilité particulière !
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyLun 09 Juil 2007, 13:07

J'aimerais intervenir sur un point.

D'après ce que j'ai pu lire, le blé poussait moins bien (et était donc plus cher) que l'orge en Grèce. L'orge par contre poussait très bien ! Il faudrait dès lors voir à en prendre compte ce fait ...
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyJeu 12 Juil 2007, 21:31

J'ai cherché à avoir Théo avant qu'il ne parte en vacances mais désolé, mon emploi du temps IRL me bouffe Rolling Eyes ; ça va s'améliorer à la fin de la semaine...

J'ai bien étudié les calculs de Théo et Drizzt ; le problème est qu'ils reproduisent grosso modo la situation que connaît Egyptis et que connaîtra invariablement et rapidement Hellenos : surprod. et saturation des marchés.

Deux solutions sont possibles : soit on rend l'accès à la production plus difficile, soit on oblige à la consommation. La première solution me paraît frustrante : passer de l'état de kouros (fellah) à celui de démotès (citoyen) me semble poser suffisamment de contraintes pour qu'on ne bride pas davantage celui qui a passé le cap. Reste la deuxième solution, c'est celle que je propose dans mon calcul - qui n'est sans doute pas exempt de failles !

Comment consommer davantage sur le marché ? en n'étant jamais complètement autonome. cas pratique: je produis 35 oignons / semaine sur Egyptis, je n'achète donc jamais aucun bien de consommation sur le marché. Si le maximum que l'on peut obtenir grâce à ses cultures est inférieur (nettement) aux besoins, alors on est tenu de se fournir sur le marché.

A cela s'ajoute le facteur aggravant de la bénédiction divine (équivalent du taux de crue dans Egyptis) qu'il ne faut pas hésiter à manipuler sur toute son amplitude afin d'éviter le surstockage.

C'est là aussi où je ne m'accorde pas avec Théo sur la question des entreprises étendues : plus d'employés = plus de prod = inondation du marché, c'est ce que je voudrais éviter.

Citation :
tu montes à 5_7 poissons ... couvrant plus de besoins en cas de souci
: justement non ! ce sont les aléas extérieurs qui font tourner le marché !!

en tout état de cause, tout le monde est gagnant : les fellahs qui n'ont pas de travail peuvent au moins pêcher leur nourriture (= dattes en Egyptis) ou travailler dans les ateliers ; ceux qui possèdent des ateliers peuvent embaucher et faire évoluer la population de kouros parce que leurs produits se vendent.

la question de la récolte une semaine sur deux ne pose guère de pb puisque l'on pourrait semer le jour qu'on veut (il n'y a pas de crue) ; itou pour la récolte ; effectivement, il faut prévoir une récolte double, c'est compris dans mon calcul.

J'ai essayé de convaincre là... j'espère que j'y suis un peu parvenu...codage des productions 537283

Citation :
L'orge par contre poussait très bien
sur les tablettes minoennes et mycéniennes, on ne trouve pas de terme qui désigne des céréales mais seulement un idéogramme en forme de grain avec le mot semence sperma (pe-ma) et un nombre qui désigne une mesure (sac ? jarres ? poids ?) ; en revanche il y a de nombreux termes en grec archaïque et classique pour désigner toutes la gamme des céréales : froment, blé, orge, épeautre... il suffit d'en choisir un, pourquoi pas l'orge en effet... codage des productions 59753

je profite de ce post (déjà très long, désolé !) pour poser deux questions avant de produire le tableau des ateliers avec maîtrise d'art demandé par Amose : que faire du miel, de l'huile et du vin (produits grecs par excellence) ? Ne pourrait-on pas diviser en deux le métier de potier-vanneur dans la mesure où les types de jarres pour le lait, le vin, l'huile, les olives, le miel sont différents (historiquement au moins) ? reste alors le problème de la vannerie, mais peut-être faudrait-il le coupler avec filage et tissage qui ont peu de débouchés...

je promets que je serai dispo pour toutes les discussions sur MSN dès lundi 17 h wepwawetmose@hotmail.fr

bon week end à tous. (ou bonnes vacances)

wep. farao
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyJeu 12 Juil 2007, 23:11

Je suis entièrement d'ac avec Wep; il faut faire très attention à la surprod pour ne pas gacher le jeu.

Il faut que Production = Consomation voire Production < Consomation et ce dans tous les domaines pour avoir un jeu intéressant.

Cette égalité peut être une moyenne sur une période d'un mois ou 2, ce qui amèneraient les joueurs à faire du stock quand il le peuvent, et ça pas seulement pour les points, mais plutot pour survivre pendant les famines Twisted Evil


Je suis aussi OK pour qu'un joueur ne puisse pas se nourrir seul de sa production, je vais pas développer ça a déjà été fait par Wep ^^


++
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyJeu 12 Juil 2007, 23:34

Salut,

La surproduction est effectivement un écueil à éviter, ceci dit, il faut s'entendre sur la surproduction. Comme le dit Sensei sur Egyptis, il y a surproduction quand les gens n'ont plus intérêt à produire, à cause de prix proche du coût de revient des produits. Sur egyptis, il y a encore un peu de marge ^^, mais parfois on y vient.

Le problème sur un jeu comme egyptis ou hellenos, c'est que si on ne peut pas produire l'intérêt du jeu devient moins important ... voire n'existe plus en tant que tel ( les activités annexes étant encore motivante : passage de statut, forum, taverne, politique, ... )

Donc, une des choses à faire serait de développer des aspects non économique, qui permettrais aux joueurs de faire autre chose que de produire. Mais cela est plus facile à dire qu'à faire...

Et je pense qu'il faut faire attention à limiter la production de nourriture : Car qui dit pas assez de nourriture, dit envolée des prix et pénurie ... l'équilibre est difficile à trouver. Il faudrait comme le dit Jimay, équilibrer la production et la consommation sur un mois ou deux semaines, et faire des périodes de vache maigre et d'autres d'abondance.

On peut aussi jouer sur les temps de conservation des denrées pour obliger les gens à passer sur le marché.

En tout cas je suis d'accord avec vous deux Production = Consommation ( si P>C (Problemes de chute des prix) et si P<C (Problèmes de hausse des prix et de famine (Compensé par la retraite ou le temple (alimenté par des offrandes?? )

Une solution potentielle aux ateliers de différentes tailles serait d'augmenter le nombre de points de nourriture par statut.

Il faut aussi se demander par quel moyen l'argent va se générer ? A mon avis on ne doit pouvoir faire des bénéfices que sur des produits qui apportent quelquechose de plus ( force, mental, dextérité, prestige, conservation plus longue, santé, statut, ) et sur les matériaux de construction.

Je suis désolé si c'est un peu fourre-tout, je mets mes idées ^^ Twisted Evil

Amose
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 01:29

Citation :
Et je pense qu'il faut faire attention à limiter la production de nourriture : Car qui dit pas assez de nourriture, dit envolée des prix et pénurie ... l'équilibre est difficile à trouver. Il faudrait comme le dit Jimay, équilibrer la production et la consommation sur un mois ou deux semaines, et faire des périodes de vache maigre et d'autres d'abondance
+1 et on a au moins deux moyens de tirer les ficelles pour équilibrer : les bénédictions dont j’ai parlé dans mon calcul plus haut, qui équivalent au taux de crue ; je pense qu’il est loin d’être assez exploité sur Egyptis, il est trop stable et confortable. Ensuite les aléas ponctuels et particuliers, incendie, inondation… je ne connais pas le codage, est-ce que c’est faisable de manière aléatoire sans prise de chou ?

Citation :
On peut aussi jouer sur les temps de conservation des denrées pour obliger les gens à passer sur le marché
Là c’est une prise de chou pour vous !! ça implique de créer un item par unité en vente ou possédée. Cela dit, je suis d’accord sur l’usure qui en soi résout tout : l’obligation de limitation des stocks implique ateliers qui tournent régulièrement… mais je ne sais pas bien si c’est possible ! seul inconvénient, les soldes vont tourner à plein et constamment puisqu’il n’y a pas de date fixe pour les récoltes et que tout le monde ne produit pas en même temps.

Citation :
En tout cas je suis d'accord avec vous deux Production = Consommation
stop ! je n’ai pas dit ça !! je suis pour prod. < conso. Encore faut-il s’entendre : si on parle de production des champs, alors prod < conso, sinon personne n’achète les denrées transformées (pain, œufs, viande…) sur le marché. Sinon prod. générale (champs + ateliers) ≈ conso, là ok.

Citation :
Une solution potentielle aux ateliers de différentes tailles serait d'augmenter le nombre de points de nourriture par statut.
C’est une solution aussi, de moins grande portée peut-être dans la mesure où les plus hauts statuts ne sont pas les joueurs les plus nombreux. C’est une solution retenue les ateliers de différentes tailles ?

Citation :
Il faut aussi se demander par quel moyen l'argent va se générer ? A mon avis on ne doit pouvoir faire des bénéfices que sur des produits qui apportent quelquechose de plus ( force, mental, dextérité, prestige, conservation plus longue, santé, statut, ) et sur les matériaux de construction
Euh …ben là désolé, mais je comprends pas koikidi… pale ça voudrait dire qu’il n’y aurait pas de bénéf. possible sur les biens de conso ?? je te suis paaaaaaas …. Si tu peux détailler…

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Thucydide
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 06:43

Une idée qui permet de ralentir un peu la production de biens, c'est la capacité de stockage dans un entrepôt (voir idée du post ici)

Pour reprendre l'idée et la pousser plus loin, en plus du stockage dans les ateliers, on pourrait imaginer qu'il y ait la possibilité de construire un entrepôt sur un terrain constructible. Ce ne serait dès lors intéressant que pour les classes sociales les plus hautes (qui pourraient se permettre d'avoir un terrain non productif).

Pour les villes, elles pourraient construire des entrepôts supplémentaires par rapport à celles qu'elles ont.

On pourrait imaginer que pour pouvoir utiliser les entrepôts (et y faire entrer et sortir des biens), une personne lettrée (dès qu'il y en aura) doit y travailler tous les x jours au moins (sinon, ça reste bloqué).


Dernière édition par le Ven 13 Juil 2007, 09:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 06:50

codage des productions 623954 arithmétiquement, je ne vois pas en quoi le stockage (qui peut être intéressant pour d'autres raisons) peut limiter la production...
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 06:56

Salut tout le monde

Hé bien il y a du lêve tôt ici ^^


Pour ce qui est des objets perissables (pains, nourriture en général) c'est déjà codé et on a trouvé un moyen pour que ça prenne le moins de place possible; la nourriture a une durée de vie limitée en jours.

Les entrepots sont aussi codés:
Chaque terrain a une capacité de stockage et un niveau d'entrepot.
On peut augmenter le niveau d'entrepot, afin d'augmenter le stockage mais on pourrait admetre que passé un certain niveau, il faudrait détruire l'atelier / champ qui est dessus pour l'agrandir plus.


voilà, tout ça a été pensé pour limiter la surprod ^^


PS: Wep, quand je dis P=C, je pense ça sur la production générale de tous les joueurs sur la consomation générale et ce sur une période plus ou moins longue; et pas sur un seul joueur
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 09:23

Pour répondre à Wep, je précise mon point de vue.
Si on imagine qu'il faut absolument que les biens qu'une personne possède soit dans un entrepôt, il ne pourrait avoir plus de biens (et alors en produire plus) que ce que lui permettent ses entrepôts. Cela obligerait les personnes qui accumulent des centaines de produits en toute sorte (comme sur Egyptis) d'investir dans des entrepôts et l'engagement d'administrateurs pour la conservation de ces biens.
Mais le risque alors est que tout se retrouve sur le marché ... À moins de limiter les places sur le marché ...
Ce ne sont que des idées en l'air car j'ignore ce qui est possible de faire au niveau du codage.

Par rapport à ce qu'a dit Jimay au sujet de la durée de vie limitée des vivres, content d'apprendre que vous ayez trouvé un moyen facile. Mais comment cela apparaîtra-t-il dans l'inventaire ? Car il faut que l'on puisse voir le nombre de jours restants pour savoir si on doit s'en débarasser par la vente ou en magneant.
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 09:23

Citation :
PS: Wep, quand je dis P=C, je pense ça sur la production générale de tous les joueurs sur la consomation générale et ce sur une période plus ou moins longue; et pas sur un seul joueur
yep, c'est comme ça que je l'entends aussi... :D et que je l'ai calculé, mais ça a fait bondir Théo Neutral pourriez-vous relire le calcul, Amose ou toi, et j'envoie la suite : j'ai prévu ceci comme carac sur les biens consommables :

bien 1 : 0.5 PN (pain)
bien 2 : 1 PN + 1PF (oeuf ?)
bien 3 : 1 PN + 1% santé (poisson)
bien 4 : 1 PN + 1 PM (fromage ?)

est-il vraiment nécessaire d'ajouter des marchandises à plusieurs paliers de carac cumulés ? est-ce que ça ne fait pas double emploi ?si vous voulez, j'ai ça en magasin :

les fèves : 2 PN
les légumes : 2PN + 2% santé
la viande : 2 PN + 2 PF
la pâtisserie : 2 PN + 2 PM (avec usage d'huile et miel)
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 09:33

Thucydide a écrit:
Mais comment cela apparaîtra-t-il dans l'inventaire ? Car il faut que l'on puisse voir le nombre de jours restants pour savoir si on doit s'en débarasser par la vente ou en magneant.


Pour le moment le nombre de jours restant s'affiche dans la page des possessions si le bien est perrissable ou il est marqué 'non perrissable' pour les autres.

Je suis en train de coder le marché, je pense trier les objets perrissable par type puis par date de péremption.

Les prix seront en fonction du temps restant ^^, et ça sera aux joueurs de pas se planter en achetant codage des productions 441278
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 09:41

navré, mais je continue à ne pas voir en quoi un stockage permet de limiter la production : si on produit et qu'on met sur le marché, ou si on produit qu'on stocke et qu'on met sur le marché plus tard, arithmétiquement la quantité produite est toujours la même... ça permet simplement davantage de spéculation.

d'autre part, n'y a-t-il pas une espèce de contradiction entre permettre le stockage et introduire la pourriture ? à quoi sert de stocker si les biens se perdent ?

enfin, qu'avez-vous prévu pour les stocks des villes ? ceux-là, pas intérêt qu'ils pourrissent, ce sont les régulateurs des marchés... Amose est plus au fait que moi en la matière.
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 09:56

Si on considère qu'il faut des emplacements vides dans un entrepôt pour produire des biens, l'artisan ne peut pas produire de biens. Et s'il veut produire plus, il devra d'abord investir dans un entrepôt ou vendre ses biens.
Mais là se situe le problème du marché comme je le disais : si on peut mettre des quantités immenses en vente, il n'y a plus d'avantage à investir dans des entrepôts.

Concernant l'intérêt d'avoir des stocks de biens périssables, on peut par exemple avoir le blé ou l'orge qui ont une durée de conservation longue par rapport au pain qui n'aurait que quelques jours (comme ce que l'on peut expérimenter IRL codage des productions 59753 ). Et puis il a les biens non périssables qui peuvent être gardés dans les entrepôts ...
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 10:07

Thucydide a répondu à une partie des questions, les durées de consomations diffèrent et certains ne sont pas périssable.
Les villes devront stocker des céréales si elles veulent palier à une pénurie; comme ça se fesait dans l'antiquité je pense ^^

Pour ce qui est du marché qui pourrait servir d'entrepot, on pourrait limiter ça en 'louant' sa place sur le marché.
Il en couterais un certain montant pour mettre ses denrées sur le marché. Et ceci serait en fonction de la quantité et de la nature introduite.

Je pense sincèrement que le stockage limité pourra être un frein à produire pour produire. Là il faudra gérer les stock et attendre de vendre/consomer avant de reproduire en grande quantité.

Ou sinon on pourrait aussi limiter le nombre d'objet total d'un joueur en vente sur le marché, et ceci en fonction de son statut.

Si vous avez d'autres idées, proposez ^^
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 10:16

jimay a écrit:
Pour ce qui est du marché qui pourrait servir d'entrepot, on pourrait limiter ça en 'louant' sa place sur le marché.
Il en couterais un certain montant pour mettre ses denrées sur le marché. Et ceci serait en fonction de la quantité et de la nature introduite.

C'est ce à quoi je pensais aussi. Mais si les gens veulent retirer leurs biens pour en descendre le prix, cela va leur coûter ... ?

jimay a écrit:
Je pense sincèrement que le stockage limité pourra être un frein à produire pour produire. Là il faudra gérer les stock et attendre de vendre/consomer avant de reproduire en grande quantité.

Je suis de cet avis et c'est ce que je veux défendre comme conception. Mais j'ignore comment toutes les idées que l'on a lançées peuvent être mises en place du point de vue du codage.

jimay a écrit:
Ou sinon on pourrait aussi limiter le nombre d'objet total d'un joueur en vente sur le marché, et ceci en fonction de son statut.

Une autre idée que j'avais eue aussi (mais dont je n'ai intentionnellement pas parlé). Ce qui veut dire que d'autres pensent comme moi ^^
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 10:27

Thucydide a écrit:
jimay a écrit:
Pour ce qui est du marché qui pourrait servir d'entrepot, on pourrait limiter ça en 'louant' sa place sur le marché.
Il en couterais un certain montant pour mettre ses denrées sur le marché. Et ceci serait en fonction de la quantité et de la nature introduite.



C'est ce à quoi je pensais aussi. Mais si les gens veulent retirer leurs biens pour en descendre le prix, cela va leur coûter ... ?
Hé bien je mettrait la possibilité de changer le prix de l'objet, on pourrait même le limiter à 1 fois par jour ou semaine ou par vente.

Thucydide a écrit:

jimay a écrit:
Je pense sincèrement que le stockage limité pourra être un frein à produire pour produire. Là il faudra gérer les stock et attendre de vendre/consomer avant de reproduire en grande quantité.

Je suis de cet avis et c'est ce que je veux défendre comme conception. Mais j'ignore comment toutes les idées que l'on a lançées peuvent être mises en place du point de vue du codage.
Hé bien pour le moment le code suit ^^. Si une idée est irréalisable du côté du code, je serais un des premiers à le dire ^^ et je pense qu'Amose et Olivier seraient là aussi pour mettre le hola codage des productions 441278

Thucydide a écrit:
jimay a écrit:
Ou sinon on pourrait aussi limiter le nombre d'objet total d'un joueur en vente sur le marché, et ceci en fonction de son statut.

Une autre idée que j'avais eue aussi (mais dont je n'ai intentionnellement pas parlé). Ce qui veut dire que d'autres pensent comme moi ^^

Il ne faut pas hésiter à donner des idées, le jeux commence tout juste sa programation donc il vaut mieux lancer une idée maintenant plustot qu'une fois que le jeu sera fini codage des productions 441278
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 10:32

Salut,

Et bien cela discute fort ^^

Pour revenir au départ, je suis d'accord avec un équilibre Production = Consommation au global.

Je ne pense pas que stockage et périssabilité soient paradoxales, après tout c'est ce qui se passe dans la vie réelle ^^

Pour les ventes, je pensais : Bien que l'objet soit en vente sur le marché, il est toujours dans l'entrepot du producteur et ceci jusqu'à ce que l'objet soit acheté. Comme cela, le marché ne servirait pas d'entrepot gratuit et illimité ^^

@Wep :
1)
Citation :
Citation:
Il faut aussi se demander par quel moyen l'argent va se générer ? A mon avis on ne doit pouvoir faire des bénéfices que sur des produits qui apportent quelquechose de plus ( force, mental, dextérité, prestige, conservation plus longue, santé, statut, ) et sur les matériaux de construction

Euh …ben là désolé, mais je comprends pas koikidi… pale ça voudrait dire qu’il n’y aurait pas de bénéf. possible sur les biens de conso ?? je te suis paaaaaaas …. Si tu peux détailler…

Il faut encore que j'affine mon propos, ... ^^ (c'était juste une remarque faite tard le soir ^^ ... )

2) La taille des ateliers est en cours de codage ^^, mais les paramètres ne sont pas fixés, juste l'architecture ;-)

3)
Citation :

enfin, qu'avez-vous prévu pour les stocks des villes ? ceux-là, pas intérêt qu'ils pourrissent, ce sont les régulateurs des marchés... Amose est plus au fait que moi en la matière.

La ville joue plus un rôle de sécurité que de régulateur (en tout cas sur Abydos, une jeune ville c'est différent). La ville peut en cas de problèmes (vacances par exemple ^^) sortir les stocks prévus dans l'année. On peut très bien considérer que les entrepots de la ville sont le top des entrepots (avec climatisation et tout et tout ... ^^), et donc que les denrées du type céréales ne soient pas périssable. Mais il faudra faire attention aux petits malins qui utiliseront les entrepots de la ville (-> surveillance supplémentaire)


Dernière édition par le Ven 13 Juil 2007, 10:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions EmptyVen 13 Juil 2007, 10:36

pas bête Amose,

On a donc le choix entre un droit d'entrée sur le marché
Et un marché où les possessions restent dans l'entrepot

le plus dur va être de choisir ^^
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MessageSujet: Re: codage des productions   codage des productions Empty

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