Projet Nouveau Monde (Hellenos)

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 Etat d'avancement du projet - Aout 2008

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Amose
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MessageSujet: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyDim 01 Juin 2008, 19:25

Bonjour,

Je vais essayer d'étoffer un peu le cahier des charges vis-à-vis de la synthèse et d'inclure ce qui a déjà été codé. La synthèse sera parfois adaptée, simplifiée en fonction des besoins du codage. Etat d'avancement du projet - Aout 2008 537283

Notons que si je fais cette synthèse maintenant, c'est que le système de base d'Hellenos est bien avancé, et permet d'avancer vis-à-vis de la synthèse.

NB: Dans la suite je ne parlerai pas des paramètres du jeu (ie les quantités de matières pour produire où autres), pour cela il faut se référer à la Synthèse.

@Théo : Je m'inspire fortement de la synthèse, et de ton boulot pour construire ce résumé ... Merci par avance

@Jimay : N'hésites pas à modifier ^^

I. Les Matières Premières d'Hellenos : Synthèse

LE BOIS ET LES FAGOTS DE PETIT BOIS

Le bois se récolte dans toutes les cités, il suffit pour ça d'acheter une hache sur le marché, d'aller dans "Ma Cité" puis "Forêt" et choisir "Forêt". Le fait de ne pas avoir de hache apporte un malus sur la quantité pouvant être débitée. => Codé

Les fagots peuvent également se récolter dans toutes les cités, dans la foret. Cela ne nécessite pas d'outils parcticulier. => Codé


L'ARGILE, LE ROSEAU, LE CALCAIRE

L'argile se récoltera dans une des trois régions de base. On peut y accéder par "Ma Cité" "Don de l'Olympe". le fonctionbnement est identique au don du nil d'Egyptis. Il faut des outils spécifiques pour aller au don de l'olympe.

Argile : pelle
Roseau : serpe
Calcaire : pioche

=> Codé

Les bonus de Force s'appliqueront sur toutes ces denrées comme pour d'autres productions. => Codé


Mis à jour : LE TORCHIS

Le torchis se récolte près des forets environnantes. Pour le récolter, "Ma Cité" -> "Forêt" -> "Fossé". Il faut un outil (pelle) pour le récolter. => Codé


[color:6fb8="red"]ATTENTION :
Tous ces objets sont stockés dans l'entrepot principal du joueur (ie l'entrepot lié à la maison de la ville sur lequel le joueur ramasse mes objets). La capacité maximale de stockage ne peut pas être dépassée, dans ce cas, le joueur récolte moins ou rien.
=> Codé

[color:6fb8="red"]Gestion des maisons
Cette règle impose que le joueur est obligé de posséder une parcelle habitable sur la ville pour pouvoir effectuer les actions précédentes !!
=> Codé

Un vagabond, peut donc uniquement postuler à l'AGPE de la ville !!
=> Codé

Pour acheter une parcelle habitable, il faut se rendre chez l'administrateur de la cité. Quand on habite pas la ville, alors il est proposé d'acheter une parcelle avec une cabane en bois. On ne peut pas acheter une parcelle constructible ou un champ si on n'a pas de maison sur la ville !!
=> Codé

Pour pouvoir utiliser les outils précédents (pour récolter les objets précédents), il faut les avoir déposer dans sa maison, via l'interface de gestion des maisons (mon domaine).
=> Codé

Mis à jour : LES PANIERS DE MINERAI, LES MINES DE PIGMENT ET LE MARBRE

Les villes pouvant récolter du cuivre seront au nombre d'une par région, à savoir des villes enclavées dans les montagnes et n'ayant pas d'accès maritime.
On reprendra le principe des extensions, l'entretien en moins (il est absurde de faire disparaître des oboles sans les payer à personne)
On pourra ainsi choisir entre récolter pour soi et récolter pour la ville.
=> NON Codé

Outil : pioche

Un système de gestion des mines est à prévoir.
La ville pourra définir un droit d'entrée et un salaire. Elle pourra également choisir de définir parmi les places le nombre qu'elle bloquera à l'emploi si elle souhaite éviter une éventuelle surproduction.
=> NON Codé

Un système d' agrandissement des mines est à prévoir.
=> NON Codé

Dès sa création, une ville disposant de la ressource aura de la place pour cinq mineurs.

Le pigment, récolté de la même manière, nécessitera cependant une pelle. Toutes les villes auront accès au pigment, mais il sera peu rentable même accompagné d'une pelle, afin d'en entretenir la rareté. Le débouché sera la fabrication de peinture ou de vêtements de luxe.
=> NON Codé (moins urgent)

Tout comme le minerai et le pigment, le marbre sera récolté en extension. En revanche, en raison de sa rareté, il ne sera présent que dans une ville.
Je la vois bien à Thèbes, le marbre ayant été une ressource fréquente dans l'Attique.
Le fonctionnement est le même qu'au-dessus ; sachant que les blocs de marbre valent deux fois moins cher, pour conserver la rentabilité du truc, on augmente le nombre de blocs débités !
Outil : marteau
=> NON Codé

ANNEXE : LES OUTILS

Dans le marché, une page "outils" devra être présente.
=> NON Codé

L'utilisation des outils est intégré directement dans les ateliers. Pour utiliser un outil dans un atelier, il faut juste le déposer au préalable dans l'atelier. A noter que pour lancer une production, il faut avoir un nombre suffisant d'outil (par rapport au nombre maximum de personnes pouvant travailler dans l'atelier). Par exemple, si 3 personnes peuvent travailler, alors il faut au minimum 3 outils. La dégradation des outils est codée aussi.
=> Codé

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyDim 01 Juin 2008, 21:14

L'ENCOMBREMENT EN HELLENOS


I) Le poids des objets

L'unité de mesure, comme signalé plus tôt, sera la mine.
Certaines denrées de poids léger se mesureront en décimines.
=> Codé : Chaque objet possède un poids. Les entrepôts possèdent des capacités maximales de stockage

II) Le voyage

Je n'ai pas parlé des véhicules de transport ou de voyage plus tôt, c'est l'occasion de développer ici !

Citation :
Il faudra deux étapes pour relier une ville à une autre, la première vous menant en pleine nature, et vous donnant accès à la chasse et à la cueillette directement (vous pouvez toujours couper du bois).
S'il vous reste un déplacement lorsque vous arrivez quelque part, vous pourrez travailler.
=> NON Codé

La cueillette est intégrée à la foret directement ( => Codé) et la chasse peut facilement y être inclue (=> NON Codé).
Donc Théo faut-il garder des déplacements en deux temps ?


Le cheval a été décidé de longue date comme animal de trait ou de trajet officiel.
Ainsi, comme moyens de voyager/transporter, vous aurez :

- La marche à pied
- Le voyage à cheval (possible uniquement quand vous passez un diplôme d'équitation)
- Le voyage en char (nécessite un garage pour chars, extension de maison disponible dès le statut 2 et relativement modique)
- Le voyage en bateau fluvial/côtier (les bateaux nécessiteront la présence d'un quai dans une ville disposant d'un accès à la mer, le quai étant une construction municipale)
- Le voyage en navire de haute mer (le Navire-Oiseau, fabriqué via maîtrise d'art, la maîtrise d'art de wepwawetmose étant validée, j'en parlerai après la fin de ce planning)
=> NON Codé

De l'élevage/placement du cheval.
Le voyage à cheval nécessite, oh surprise... De posséder un cheval !
Et pour posséder un cheval, comme vous vous doutez bien, il faut l'acheter.
Mais pour que quelqu'un vous vende un cheval, il faut qu'il l'ait élevé avant !

Pour élever des chevaux, vous pourrez soit choisir d'essayer d'en trouver dans la nature alentour pour les capturer sauvages (=> NON Codé) , ce qui sera assez difficile, soit acheter des poulains vendus par d'autres éleveurs à la foire aux bestiaux (=> NON Codé), poulains qui coûteront un certain prix.

La chance d'en trouver un si vous passez votre journée dans la nature autour à chercher est de 0.1 + 0.1 par 100 mental ou dextérité.
=> NON Codé

Bien sûr, pour que ces activités vous soient accessibles, vous devez posséder une ferme (=> NON Codé).
Quand vous trouvez un poulain, vous devez le conserver pour la journée dans votre ferme avant de le vendre, le temps de le rendre docile !

Une fois dans votre ferme , le poulain va nécessiter de quoi manger, bien évidemment. => NON Codé

Un cheval à maturité peut vous servir pendant un certain temps, les semaines qui suivent le risque de mourir chaque jour augmente.
=> NON Codé

NB: S'il meurt pendant un voyage, vos possessions sur le char ou directement chargées dessus resteront bloquées jusqu'à ce que vous trouviez le moyen d'y amener un autre cheval pour l'y atteler.
=> Difficile à réaliser


Reproduction :
Avoir deux chevaux adultes dans une ferme permet si vous cochez l'option de les autoriser à se reproduire, ainsi, si vous les nourrissez un poulain apparaîtra.
=> NON Codé

Faites le grossir et il sera prêt à la vente ; le transfert à la foire aux bestiaux prendra la journée, vous pourrez donc embaucher quelqu'un pour le faire (travail à la ferme)
=> NON Codé

Sauf exception de reproduction, le cheval mature se nourrit seul. Pour pouvoir utiliser un cheval mature, il vous faudra le transférer dans votre Ecurie, qui sera une annexe du menu "Mon domaine"->"Habitat". L'Ecurie peut dès le premier statut accueillir un cheval, +2 statut 2, +3 statut 3 etc ... L'Ecurie est directement liée à la maison du joueur sur la ville. Il aura donc autant d'Ecurie que de maison.
=> NON Codé

À partir du statut 2, vous pourrez aménager plus de terrain pour vos chevaux, augmentant ainsi la limite imposée par votre statut. Vous pouvez au maximum doubler la limite imposée par votre statut.
=> NON Codé

Vous pourrez vendre votre cheval mature à la foire aux bestiaux au prix que vous souhaitez ; Il faut donc qu'il y ait un champ age dans la page la foire aux bestiaux.
=> NON Codé

Vous ne pouvez voyager sur cheval qu'une fois que vous avez le diplôme ; ainsi vous pouvez soit vous former chez la ville qui pourra acheter des chevaux pour les affilier à ce domaine, soit vous former chez le particulier qui vous loue le cheval.
=> NON Codé

Une fois que vous vous êtes formés quatre jours, vous avez accès au voyage à cheval, mais également au statut de Chevalier (pour cause, il s'agit d'une condition préalable)
=> NON Codé

Location des chevaux & Formation chez le particulier :
=> NON Codé (moins urgent)

Chars
Vous pouvez posséder plusieurs chars, mais vous devrez embaucher des conducteurs si vous souhaitez les utiliser, conducteurs qui devront bien évidemment être payés.
Précision : si le joueur va de A à B, le conducteur aussi. Le conducteur se retrouve donc à B le lendemain ...
Ce travail ne nécessitera pas de qualification, et sera donc payé dans les mêmes fourchettes qu'un emploi d'apprenti.

De plus, chaque garage ne pourra contenir que trois chars, il vous faudra construire un garage supplémentaire si vous en voulez plus ; chaque statut à partir du 2 vous permettra de construire un garage.
Quel est l'intérêt d'avoir plusieurs chars sur une même ville, le joueur ne peut pas se scinder en trois pour se déplacer en 3 endroits à la fois . Il y a peut-être quelque chose qui m'échappe.
=> NON Codé : Le garage est un entrepôt d'un style particulier (à mettre en place)

Vous devrez avoir un cheval pour chaque char que vous utiliserez.
Un char est produit par un menuisier.
=> NON Codé

Le transport des chars entre les villes peut se faire par char (vous pouvez en attacher deux derrière maximum, mais vous ne pouvez plus transporter de marchandises diverses en dehors de votre sac à dos si vous transportez des chars) ou par attelage à un cheval, leur poids n'a donc pas d'importance.
Difficile à coder

L'usure s'appliquera à chaque déplacement.
=> NON Codé

Navires
Les navires nécessiteront pour être conduits d'avoir le diplôme de marin ; vous pourrez gagner des points de formation en pêchant ou en allant dans les Centres de Formation des villes côtières. Le Navire-Oiseau nécessitera la maîtrise d'art en navigation pour être obtenu, maîtrise que vous pourrez obtenir par une pratique longue du bateau normal, 20 journées passées à naviguer dessus.
Vous pourrez néanmoins acheter un navire sans avoir le diplôme, ce dès le troisième statut, simplement, vous ne pourrez pas l'utiliser.
Tout comme les chars, il n'est pas interdit d'en posséder plusieurs, mais les quais des villes dans lesquelles ils sont postés doivent avoir de la place ; pour acheter votre parcelle de quai, vous devrez posséder 150 obs.
Même remarque que précédemment, pour le nombre de bateau.

  • Le bateau de base (trirème).
  • Le Navire-Oiseau


Il y a de l'usure sur ces bâtiments.
=> NON Codé

III) Le Stockage

Le stockage pourra se faire soit directement sur un moyen de transport, soit dans votre maison, soit dans un entrepôt.
=> Codé

Vos ateliers ne vous permettront de stocker que les matières premières/outils dont ils ont besoin pour tourner ; ce, à hauteur du nombre de matières premières nécessaires à une journée de production maximale.
=> Codé

Si vous n'avez plus de capacité de stockage, vous ne pourrez plus produire, ni acheter.
=> Codé : Notons que si on achète, les objets doivent aller dans l'entrepôt de la maison sur la ville.

Si votre production vous fait passer au dessus de la limite de stockage dont vous disposez, vous serez paralysé jusqu'à avoir vendu/consommé suffisamment ou créé d'autres espaces de stockage.
=> Codé

Le premier lieu de stockage est votre maison.
=> Codé

Les entrepôts seront un moyen de stocker plus de denrées ; ils nécessiteront l'acquisition d'une parcelle de stockage, ne comptant pas dans les limites de parcelles. Construire un entrepôt n'est possible qu'à partir du deuxième statut.
=> Codé :

Vous pourrez avoir des entrepôts de plus en plus grands au fil des statuts, mais chaque agrandissement sera coûteux en matériaux (pierres et planches, voire marbre)
=> NON Codé


Dernière édition par Amose le Ven 06 Juin 2008, 22:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyLun 02 Juin 2008, 22:23

Hellenos : présentation du fonctionnement économique.



I) Les ateliers.

Le canevas de base des ateliers est codé :
Construction des ateliers:

  • Dès qu'une parcelle est achetée chez l'administrateur, on peut faire un appel d'offre pour construire.
  • Règle 1 : On peut construire tous les ateliers, dès lors que l'on a le diplôme correspondant, et que l'on a pas déjà un atelier de ce type dans la ville
  • Les tailles d'atelier les plus importantes sont pour l'instant bloquées, il faut un diplôme de maitre pour pouvoir les construire
  • Le joueur a la possibilité de choisir entre deux types de construction (pierre ou torchis&planches)
  • Le joueur peut apporter des matières premières sur le chantier (choix au lancement de l'appel d'offre), mais pour cela, il doit avoir déposer les matières premières sur la parcelle (via ses entrepôts)
  • Les maçons avec une maçonnerie peuvent à partir de l'AGPE répondre aux appels d'offres
  • Le joueur peut accepter ou refuser un devis

=>Codé

Production des ateliers (hors maçonnerie) :

  • Via l'interface, le joueur peut définir des productions et gérer l'ordre dans lequel elles seront effectuées
  • Pour pouvoir produire, il faut avoir les matières premières sur l'entrepôt lié à l'atelier (gestion via les entrepôts du joueur (page mes possessions))
  • Si la capacité maximale de l'entrepôt de l'atelier est dépassé, alors aucune production n'est possible.
  • Les objets produits sont stockés dans l'entrepôt de l'atelier, si la capacité maximale de l'entrepôt est dépassée, les objets sont quand même déposés dans l'entrepôt, mais aucune production n'est possible tant que la situation n'est pas résolue.
  • Via l'interface, le joueur peut embaucher apprentis ou compagnons. Le nombre d'embauches possibles est déterminé par la taille de l'atelier.
  • Le joueur peut choisir de demandé des caractéristiques à l'embauche pour les compagnons.
  • Via l'interface, le joueur peut gérer les outils dans l'entrepôt. Il peut notamment déposer des outils. Il est à noter, que pour pouvoir produire, il faut avoir autant d'outil que le nombre maximal d'employé possible.
  • L'état général de l'atelier influence la capacité de production de l'atelier.
  • Par défaut, on ne peut pas gérer un atelier si on n'est pas sur la ville de l'atelier
  • Le type de construction influence l'usure de l'atelier.
  • L'utilisation d'un outil induit une usure de ce dernier.
  • Le joueur peut travailler sur son atelier.
  • L'interface permet de rénover si etat < 95% ou agrandir son atelier

=>Codé

Production de type maçonnerie :

  • Via l'interface, on peut embaucher un certain nombre d'employés (apprenti, compagnon)
  • Via l'interface, on peut déposer des matériaux sur un chantier. Il faut pour cela avoir les matières premières de disponible sur l'entrepôt de l'atelier.
  • Via l'interface, on peut affecter un employé à un chantier.
  • Via l'interface, on peut gérer les outils.
  • Le joueur peut travailler sur son atelier.
  • L'interface permet de rénover si etat < 95% ou agrandir son atelier

=>Codé

NB: Limitation de certains ateliers/fermes/cultures selon le statut, pour cause de denrées relativement luxueuses par rapport aux autres
=> Non Codé : Cela peut se faire par exemple sur des limitations sur les diplômes.

NB: il existe des ateliers particuliers qui sont les parcelles de stockage indépendante des ateliers, le joueur peut gérer ses possessions sur ces différents ateliers. Une seule parcelle de stockage est pour l'instant autorisée par ville.
=>Codé

NB: les ateliers sont accessibles par la page mon domaine.
=>Codé

II) Les cultures.

Comme sur egyptis, un pourcentage de climat définira le rendement agricole.
=>Codé : Il reste à définir un système qui fait bouger ce paramètre

Culture de type I :

Les cultures d'Hellenos diffèreront d'egyptis de par le fait qu'il n'existera pas de journées de récoltes obligatoires ; lorsque vous vous mettrez à la semaille de votre champ, un indicateur 1/7 s'affichera à côté du nom de ce que vous aurez semé. Une fois à 7/7 vous pourrez récolter ;
=>Codé : il faut juste changer 14 jours en 7 jours

Les jours suivants si vous ne récoltez pas, vous perdrez 10% par jour d'attente (pourrissement)
=>Non Codé : actuellement, un oubli entraine la perte du champ

Sans houe, vous n'obtiendrez que 70% d'une récolte normale.
=> 1/2 Codé : Il suffit de rajouter un outil au champ dans les paramètres, et impacter la récolte si pas d'outil.

Culture de type II :
=>NON Codé (moins urgent)

Les cultures d'olives et de raisin auront un fonctionnement différent : en effet, semer ne suffira pas, il faudra travailler 7 jours dans son champ pour lancer la culture définitivement (indicateur : 1/7, 2/7,...). Ensuite, à chaque récolte vous pourrez attendre sans pourrissement, et après la récolte, les fruits repousseront seuls, sans nécessité de replanter !

Ici, c'est la serpe qui permet à votre récolte de passer de 70 à 100%.

Pour changer le champ concerné de culture (de type 1 à type 2, et vice-versa), il vous faudra avoir une pelle, et embaucher un terrassier pour détruire.

III) L'élevage.

La culture d'avoine disparaît, au profit d'un système d'UN pour les animaux : les chevaux et les poules auront besoin d'un certain nombre d'UN (unités de nourriture) pour maintenir leur poids, au-delà de ce chiffre, il augmentera.
=>NON Codé

Les chevaux matures inutilisé ou utilisé pour le voyage, ainsi que les brebis/moutons ne nécessiteront pas d'UN.
=>NON Codé

Fonctionnement général de l'élevage en Hellenos, à savoir : pour élever des animaux, on achète les bébés, on fait se reproduire les animaux, ou on les trouve, ils n'apparaissent pas miraculeusement !
=>NON Codé

Pour trouver un animal, aller dans la nature environnante puis "Forêt" "Chercher animal..." puis on sélectionne l'animal que l'on veut chercher.
Vous trouverez d'un à trois poules/poulets, 0 à 2 brebis/moutons, 10% de chances d'avoir un cheval ; ces probabilités monteront de 0.1 par 100 mental + dextérité. L'animal sera trouvé bébé uniquement dans le cas du cheval. Tout le monde peut chercher un animal, et le mettre immédiatement en vente à la foire aux bestiaux.
=>NON Codé


Pour faire simple, si l'on a en sa possessions deux animaux du même type, on coche une case "reproduction" qui apparaît à l'occasion, on les installe dans sa ferme, on les nourrit à rien faire pendant un certain nombre de jours (qui diffère selon l'animal) et à la fin, 5 bébés apparaissent et l'on doit les engraisser pour pouvoir les vendre/les transférer dans leur fonction principale.
=>NON Codé

Les bébés prendront la moitié de la place d'un animal adulte ; il se pourra qu'à leur naissance la place dépasse la taille de la ferme, rassurez-vous, dans ce cas ce sera toléré.
=>NON Codé

Une fois mis en vente, leur âge est gelé jusqu'à ce qu'ils soient achetés, mais vous ne pouvez plus les récupérer.
=>NON Codé

IV) Les ruches.
=>NON Codé (Moins urgent)

Le système retenu pour les ruches est tiré d'une ancienne idée de Sensei :
Les potiers vanniers produisent (avec maîtrise d'art) des ruches à 35 ob pièce.
Dans une parcelle agricole, vous installez 12 ruches vides au maximum ; chaque jour, elles ont 50% de chances d'être occupées par des abeilles.
Chaque ruche pleine apporte 1/4 d'amphore de miel par jour.
Au bout de 12 jours, le miel ne peut s'accumuler davantage, c'est le meilleur moment pour la récolte.
Lorsque vous récoltez, les ruches pleines disparaissent, il faut les remplacer par des ruches vides.
Le miel vendu 20 obs permet de gagner en plus d'1 PN 1% de santé immédiate, 1% de bien-être.

V) Filière bonheur.
=>NON Codé (Moins urgent)

En transformant les olives et le raisin en amphores d'huile ou de vin, vous fabriquez des objets octroyant du bien-être dans certaines situations.
Le fonctionnement des ateliers sera basique, identique aux autres, l'utilisation en sera cependant nouvelle, il sera question de maintenir le bien-être de votre personnage, en agrémentant ses repas ou en le faisant aller consommer à la taverne.

Le fonctionnement de la taverne ne sera pas compliqué : un tavernier nommé par le stratège aura la charge d'acheter le vin sur le marché et de le vendre à un prix qu'il définira dans la taverne.
Le budget de la taverne sera alloué à partir de la trésorerie de la ville : Le stratège décidera de combien il met à disposition du tavernier.
L'argent des ventes reviendra dans ce budget.
C'est dans la taverne qu'il fera son effet le plus fort, à savoir le gain de 5% de bien-être immédiat. Bu en dehors, il n'apportera qu'1% de bien-être.
Vous pouvez en boire sans limite, mais dès la deuxième amphore vous aurez des risques d'être ivre, ce qui peut avoir des conséquences fâcheuses^^

IV) Filière outillage.
=>Codé

On en a déjà traité très longuement plus haut, il n'y a donc rien à ajouter.

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Dernière édition par Amose le Sam 07 Juin 2008, 22:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyLun 02 Juin 2008, 22:30

La construction/l'agrandissement d'ateliers


Nous avions vu que l'agrandissement pouvait poser un problème d'économies d'échelle trop élevée pour les plus riches.
Les deux moyens retenus pour pondérer le "problème" (sans pour autant le supprimer complètement, il n'y aurait plus qu'assez peu d'intérêt à se concentrer et les plus riches auraient plus tendance à s'étaler plus vite sur leur parcelles), sont :


  • Une définition des salaires pour chaque salarié supplémentaire dans l'atelier, au niveau du bureau du stratège (ainsi, on pourra définir des salaires minimum plus élevés pour l'employé 3, encore plus pour le 4, etc...)
    =>NON Codé
  • Un coût de plus en plus élevé pour chaque amélioration (matériaux et main d'oeuvre de construction), offrant pour autant le même avantage à chaque fois, à savoir embaucher un salarié en plus, compagnon ou apprenti (sauf la dernière amélioration, qui donne deux possibilités) à savoir de pouvoir embaucher un peu plus de monde.
    =>Codé


Nous avons vu que chaque statut autorisait une amélioration d'atelier supplémentaire.
=>Limitation lié non pas au statut mais au diplôme possédé (diplome de maitre, ou on peut en définir un autre au dessus). on peut très bien lié le diplome au statut Etat d'avancement du projet - Aout 2008 537283

Précision de dernière minute : on construira les fermes en torchis.
=>NON Codé

Précisons d'emblée que seul l'atelier de départ obligera une place à être occupée par un compagnon, et une autre par un apprenti, les suivantes seront indifférentes, vous pourrez choisir !

L'usure de l'atelier est lié au nombre de personne qui travaille dans l'atelier.=>Codé

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 20:00

Hellenos : Système Foncier.


Le système foncier est opérationnel et permet de faire l'ensemble des opérations essentielles au jeu (achat, vente de terrain).

L'admin a la possibilité de fixer pour chaque ville, le nombre maximal de parcelles de chaque type (agricole, libre, stockage, constructible).

Via, l'administrateur de la cité, le joueur a la possibilité d'acheter ou de vendre un terrain. le prix d'achat est fixe, celui de vente aléatoire.
=>Codé

Il y a une distinction entre les différents type de parcelle (constructible, agricole, stockage, habitable). Il y a une limitation sur le nombre maximal de parcelle de chaque type pouvant être possédée par une ville. il y a aussi une limitation sur le statut.
=>Codé

Si le joueur n'a pas de parcelle habitable sur la ville, il lui est proposé d'en acheter une (non revendable pour l'instant).
=>Codé

I) Gestion administrative.

Tout d'abord, avant même d'être occupées, les parcelles seront définies comme constructibles/agricoles/de stockage. La décision du type de parcelles reviendra au stratège lorsqu'il embauchera les travailleurs nécessaires pour en libérer une.
=>Codé

Dans le menu du stratège, concrètement on aura ce lien : Gestion Foncière.
=>Codé

Dans cette page, le stratège peut modifier le type (libre, agricole, stockage, constructible) d'une parcelle non possédée par un joueur. Dans cette page, le stratège décide du nombre d'aménagement à lancer (il peut en supprimer aussi). Il décide du nombre de terrassiers à embaucher sur la journée. Il décide du salaire des terrassiers (tout changement de salaire n'est pris en compte que le lendemain). Il décide du nombre d'outils qu'il accorde aux terrassiers. La page propose au stratège un nombre optimal de terrassiers et d'outils (pelle) à mettre sur les chantiers pour optimiser la vitesse. Le stratège est libre de suivre ou non ces indications.

Les données qui concernent cette page sont :
Citation :
// =============================================================
// Projet : HELLENOS
// Codeur : Amose
// donnees_parcelles.php : Cette page contient les infos nécessaires pour la création de parcelles
// =============================================================

// Un homme sans pelle fait 1 unité de travail et 2 avec une pelle

// Nombre d'unités de travail pour aménager la parcelle
$Nbr_unite_travail[1] = 16; // Libre->Agricole
$Nbr_unite_travail[2] = 16; // Libre->Habitable
$Nbr_unite_travail[3] = 12; // Libre->Stockage
$Nbr_unite_travail[4] = 8; // Libre->Constructible
$Nbr_unite_travail[5] = 16; // Agricole -> Libre
$Nbr_unite_travail[6] = 16; // Habitable -> Libre
$Nbr_unite_travail[7] = 12; // Stockage -> Libre
$Nbr_unite_travail[8] = 8; // Constructible -> Libre


// Nom du type de parcelle à amménager (type final après amménagement)
$Nom_ammenagement[1] = "Agricole";
$Nom_ammenagement[2] = "Habitable";
$Nom_ammenagement[3] = "Stockage";
$Nom_ammenagement[4] = "Constructible";
$Nom_ammenagement[5] = "Libre";
$Nom_ammenagement[6] = "Libre";
$Nom_ammenagement[7] = "Libre";
$Nom_ammenagement[8] = "Libre";

// Nom de l'outil à utiliser pour amménager les parcelles :
$outil_ammenagement = "pelle" ;


=>Codé : il existe une limitation globale du nombre de parcelle par la région.

Si des pelles sont présentes dans les stocks de la ville, un travailleur fera 50% du travail dans la journée et un outil s'usera de 20%, sinon il ne fera que 25% du travail.
=>Codé 1/2 : il reste l'usure à mettre en place

Si à la MAJ une parcelle n'est pas finie, l'état d'avancement apparaîtra dans la page de gestion du foncier.
=>Codé

Le lien suivant sera : "achat-vente de parcelles". Il définira ainsi le prix auquel les parcelles de la ville seront cédées, et le prix à partir duquel la ville les achètera automatiquement si elles sont mises en vente à sa destination.
=>NON Codé

Le lien suivant sera "Gestion des parcelles municipales" qui sera organisé de la même manière qu'un menu d'ateliers de particulier.
=>NON Codé

Ces repères devraient néanmoins être assez peu respectés, la ville étant entièrement libre du prix auquel elle mettra en vente les parcelles.
=>NON Codé

Le dernier lien sera "Gestion des fourchettes", la ville y définira les possibilités de mise à prix des parcelles des particuliers par rapport aux prix conseillés.
=>NON Codé


II) Achat/Vente de parcelles.

Tout comme sur egyptis, cela se déroulera dans le menu de l'Administrateur de la Cité.
Cependant, on pourra y trouver un marché des parcelles, en cliquant sur "acheter" en dessous de l'icône représentant la parcelle recherchée.


Au-dessus des autres, seront visibles les parcelles vendues par la ville, ainsi que leur prix. Et en dessous, on pourra voir celles vendues par les particuliers, de la plus chère à la moins chère (Il vaut mieux que cela apparaisse par date de mise en vente, cela oblige le joueur à dénicher la perle rare), avec les pseudos des vendeurs.
Suggestion : On peut dans ce cas imaginer, que l'on puisse vendre une parcelle avec l'atelier dessus ... (il faudrait quand même obliger le joueur à retirer ce qu'il y a dans l'entrepôt de cette parcelle avant qu'il puisse vendre).
=>NON Codé

L'achat/vente de parcelles rapportera de la persuasion.
=>NON Codé

Des menus "ateliers/fermes en vente" et "entrepôts en vente" permettront de voir dans le même schéma toutes les parcelles occupées en vente, les champs devant être en friche pour changer de propriétaire.
=>NON Codé

Pour mettre en vente votre parcelle, il vous suffira de cliquer sur "vendre" qui sera à côté de "gérer" dans votre domaine (le lien sera inactif pour des champs cultivés, des ateliers/fermes en cours d'utilisation, ou encore des entrepôts qui ne sont pas vides).
=>NON Codé

Les nouveaux qui arriveront obtiendront leur argent des caisses de l'ecclésiaste, et la partie qui servira à acheter leur parcelle de départ reviendra automatiquement dans les caisses de la ville dans laquelle ils apparaissent. Un nouveau paiera toujours 1000 ob pour sa parcelle agricole et 300 ob pour sa parcelle constructible, au départ.
=>1/2 Codé : Pour l'instant l'argent arrive de nul part ^^
Attention : Si la région a des caisses vides, que se passe t-il ? Je suppose qu'alors aucun nouveau ne pourrait décider de s'installer sur la région.

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Dernière édition par Amose le Sam 30 Aoû 2008, 23:28, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 21:54

Maîtrise d'art : développement


La maîtrise d'art est un diplôme obtenu après vingt journées de travail en
compagnon/artisan dans l'atelier correspondant.
Suggestion : Les conditions d'accession devraient être plus drastiques (du style passage du diplôme dans une école d'une autre région (Il pourrait y avoir certains diplômes que dans certaines régions) en plus du diplôme de lettré et des 20 jours de boulot chez 1 autre artisan que soi-même (sinon c'est trop facile Etat d'avancement du projet - Aout 2008 537283))
=>NON Codé

Il permet l'accès à différentes productions de luxe, et rapporte 5 PP à son acquisition.
=>NON Codé

Le diplôme de lettré sera nécessaire pour obtenir la maîtrise d'art.
=>NON Codé

Sauf exception, vous ne pouvez pas embaucher de compagnon sans maîtrise d'art pour produire ces denrées de luxe.
=>NON Codé

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 22:06

Hellenos : Les statuts sociaux.



  • Au préalable, un Esclave ne peut ni voter, ni se présenter à une quelconque administration ou bien conseil de ville.
    On peut choisir entre être dans les parages de la ville et posséder 500 ob et un champ comme sur egyptis, ou être en ville, posséder un diplôme que l'on choisit à l'inscription (hors équitation, lettré, navigation, maîtrise d'art), une parcelle constructible et 800 ob.
    =>1/2 Codé : Le choix du diplôme n'est pas codé. Par ailleurs, le joueur aura-t-il à l'inscription au moins 1 parcelle habitable, qu'il soit rural ou non ?
    Suggestion : Un esclave n'a pas de parcelle habitable au début

  • Le Citoyen (qui s'affranchit) obtient le droit de vote et de stockage, ainsi que de possession d'un garage pour y ranger des chars,et donc indirectement y stocker de la marchandise. Il obtient également la possibilité d'agrandir ses ateliers.
    Il peut participer au conseil (officiel) de sa ville, et être adjoint du stratège.
    =>NON Codé

  • L'Equite a la possibilité d'être nommé stratège par les ecclésiastes élus, et peut agrandir ses parcelles de stockage.
    =>NON Codé

  • Le Sage a la possibilité d'accéder au Conseil de sa Région ; il peut également accéder aux métiers de savant et de lettré, qui ne sont pas encore développés, des métiers hors de la production matérielle pure, voire plus tard développer une carrière religieuse.
    =>NON Codé

  • L'Aristocrate peut être adjoint de l'ecclésiaste ; le Dignitaire peut se présenter aux élections de l'ecclésiaste.


=>NON Codé

Annexe : le marbre.[/b]

La statue de marbre comme vous le voyez fait son apparition ; tout comme la taille du marbre, elle se fera dans la taillerie, avec diplôme de maîtrise d'art.
=>NON Codé

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 22:11

La notion de Bien-Être.


=>NON Codé (Moins urgent)

Le bien-être se présentera comme un pourcentage à droite du curseur de santé ; il caractérisera l'état du moral de votre personnage et ne pourra dépasser 150%.
En dessous de 50% +10% par statut, votre santé baissera de 5% supplémentaires par jour à cause de la dépression, et votre personnage ne pourra plus travailler que dans les matières premières.
De 130 à 150%, À pied et à cheval il gagnera respectivement 1 et 2 points de déplacement, et toutes ses compétences hors autres caractéristiques augmenteront de 10%.
Par exemple, il aura 10% de chances supplémentaires de trouver un poulain s'il cherche dans la nature, etc...


Perdre du Bien-Être :

Pour en perdre, c'est facile : il suffit de vivre seul dans son coin.
  • Si vous faites moins de 50 oboles d'échanges sur le marché en une journée, vous perdrez 2% par 10 ob manquants. Exemple de 0 à 10, vous perdez 10% de bien-être.
  • Si vous passez une journée à ne rien faire, vous perdez 5% de bien-être. De plus, la retraite ne fige le bien-être qu'au deuxième jour, ainsi si vous ne trouvez rien d'autre à faire et que vous l'utilisez comme palliatif au manque d'emploi vous perdrez également 5% de bien-être.
  • Si vous travaillez dans votre atelier sans compagnon ou apprenti, ou bien seul dans votre ferme ou votre champ, vous perdrez 2% de bien-être.
  • Chaque jour naturellement, vous perdez 5% (+1% par statut)de bien-être à la MAJ.

Par contre, si vous allez travailler dans la nature, le retour à la nature ne vous fait ni perdre, ni gagner de bien-être ; le voyage non plus n'influence pas le bien-être.

Gagner du Bien-Être :

En gagner se fait en vivant avec d'autres, en collectivité, ou en mangeant des choses équilibrées/bonnes...
  • Porter un vêtement de base rectifie la perte journalière à -3%, -2% lorsqu'il s'agît de vêtements confortables, plus rien dans le cas de vêtements de luxe.
  • Une amphore d'huile, ainsi, ajoutée à un repas d'1 pn minimum (dès que vous avez mangé quelque chose, l'amphore d'huile apparaît dans le menu des comestibles) vous permet de gagner 6% de bien-être.
  • Une amphore de miel lorsque vous vous en nourrissez vous permet également l'acquisition d'1% de bien-être.
  • Toute embauche où que ce soit par qui que ce soit vous fait gagner 2% de bien-être. De même, le fait d'embaucher quelqu'un dans la journée vous donne 2% de bien-être (pas par personne, une fois qu'une embauche a été faite, vous gagnez le bonus, mais pas plus)
  • Être à la tête d'une ville fait gagner 2% de bien-être par jour, de même pour une région. Les adjoints ont le même gain. Les Conseillers des deux institutions gagnent 1% de bien-être par jour.
  • Prendre une amphore de vin à la taverne fait gagner 5% de bien-être, vous pouvez en prendre une deuxième mais attention aux effets de l'ivresse*
  • En boire une dans son coin ne donne qu'1% de bien-être.
  • Manger des olives fait gagner 3% de bien-être, manger du raisin aussi.
  • Manger une pâtisserie ou un fromage de qualité apporte 2% de bien-être.
  • L'embauche d'un musicien par la ville fait gagner 1% de bien-être à tous les habitants qui achètent plus de 50 ob de marchandises au marché pendant la journée de son activité (le temps passé sur la place centrale à écouter le musicien) ; un riche peut engager un musicien pour gagner 5% de bien-être à la fin de la journée.


Certains événements peuvent vous faire gagner beaucoup de bien-être :

- Passage au statut suivant (+10%)
- Acquisition d'une parcelle (+5%)
- Manger un plat préparé par un boucher dans une taverne (+12%)

D'autres peuvent vous en faire perdre beaucoup :

- Ivresse (-10% à la MAJ)
- Perte d'un parrain/filleul (-10%)

Bien sûr ces données peuvent évoluer avec le jeu, mais on partira sur cette base là, qui est déjà bien ardue à coder je pense ^^

*Ivresse : l'ivresse peut arriver à une probabilité d'1/20 chaque fois que vous buvez une deuxième amphore de vin ; cette probabilité est influencée par la Santé (exemple : 50% = 1/10, 75% = 1/15, 100% = 1/20)

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 22:14

L'administration en Hellenos : qui décide de quoi ?


=>NON Codé

Hellenos disposera de deux instances de gouvernement : la Région (l'Ecclésiaste) et la Ville (le Stratège).
Chacune de ces instances pourra disposer d'1 à 5 adjoints et d'un conseil non limité en membres.
La Région sera gérée depuis la capitale ; ainsi, et l'Ecclésiaste, ses adjoints et les Conseillers de Région devront être présents dans la Capitale (sans forcément y habiter) pour exercer leurs fonctions.


L'ecclésiaste, devant au minimum être un aristocrate, sera élu pour cinq mois par tous les citoyens et plus de sa région.
Il s'agira donc d'une élection très importante. En attendant qu'apparaissent sur le jeu les premiers aristocrates, l'équipe d'Hellenos gèrera les régions.

I) Attributions de l'ecclésiaste

  • La nomination d'adjoints, et la définition pour chacun de ses possibilités d'agir
  • La nomination des Stratèges des différentes cités
  • La nomination d'un éventuel chef du Conseil et de Conseillers de Région
  • La gestion des flux monétaires par la fonte en monnaie des paniers d'or récoltés par les villes
  • Le paiement des arrivées de joueurs et des soldes de mise à l'armée
  • La réception de l'argent et des stocks laissés au départ des joueurs
  • Le prélèvement d'impôts et l'injection de fonds dans les trésoreries des villes
  • L'accès à tous les marchés de toutes les cités au nom de la région (achat et vente)
  • L'entretien des routes entre les villes par l'embauche de terrassiers (s'usent de 1% par jour et deviennent inutilisables pour les chars en dessous de 50%, les terrassiers et leur pelle permettent d'augmenter leur qualité de 0.5% par embauché, ne peut monter au delà de 100%, pas de qualification nécessaire). L'embauche sera disponible dans les deux villes reliées par la route.
  • La diffusion éventuelle de messages qui apparaîtront au-dessus de ceux des stratèges sur la page d'accueil du jeu
  • Sur le forum, l'ecclésiaste aura accès au Salon des Dirigeants et modèrera une section d'annonces officielles concernant la région pour laquelle il est mandaté, placée au dessus des sections des cités de la région
  • Les PPs seront octroyés en fonction du nombre de jours au pouvoir : 1 PP par jour pour l'ecclésiaste, 0.5 PP pour ses adjoints.


II) Attributions du stratège

  • La diffusion de messages/décoration des différentes pages de la ville
  • La possibilité d'organiser des sondages qui marchent exactement sur le même principe que les élections d'egyptis ; on tape une question/phrase d'introduction, on configure les réponses possibles et chaque compte habitant en ville peut répondre une fois (dès le statut esclave)
  • La nomination d'adjoints, et la définition pour chacun de ses possibilités d'agir
  • La nomination d'un tavernier et l'allocation de fonds pour le fonctionnement de la taverne
  • La nomination d'un éventuel chef de conseil et de conseillers de la ville
  • Le blocage de la construction d'ateliers (par exemple, s'il juge qu'il y a assez de boulangeries, il en interdit la construction) et la subvention d'ateliers (s'il souhaite encourager un atelier, il configure une somme qui sera automatiquement transférée de la ville au citoyen qui en termine la construction)
  • La gestion des parcelles (à la fondation d'une ville, elles lui appartiendront toutes, ainsi un nouvel arrivant transfèrera 300 ou 1000 ob dans la ville où il s'installe, et fera perdre 800-1500 ob à la Région), et de leur prix (elle pourra modifier à loisir le prix des parcelles, sur la base des prix d'egyptis ; les parcelles mises en vente par défaut lui reviendront au prix qu'elle définira, il sera cependant possible qu'une parcelle aille d'un particulier à un autre)
  • Le paiement et la réception des frais de parrainage, naissance ou mort de filleuls
  • La gestion du Centre de Formation (horaires, salaire/droit d'entrée, places disponibles, éventuelles matières premières si elle souhaite tirer quelques objets des formés)
  • L'embauche de prospecteurs d'or, uniquement dans les capitales
  • La limitation du nombre de places pour les denrées naturelles, et la possibilité d'embauche pour en récolter, avec possibilité d'allouer un outil pour chaque place pourvue
  • La gestion des salaires/droits d'entrée pour les villes disposant de gisements de cuivre/marbre
  • L'achat-vente de denrées sur le marché sans l'influence des fourchettes, la configuration de fourchettes pouvant aller de 1 à 99% du prix ; les fourchettes seront fixes et n'évolueront PAS avec les cours.
  • La possibilité de configurer un échange automatique avec un habitant de la cité (exemple, il vend 8 bottes de roseaux au titre de vente privée à la ville, elle les achète automatiquement et lui octroie 6 oeufs à untel prix dans la foulée sans l'intervention du Nomarque)
  • L'imposition selon parcelles, avec en plus d'egyptis la possibilité d'embaucher les parcelles en friche et les parcelles de stockage ; un impôt selon le statut pourra également être mis en place. L'impôt ne pourra pas dépasser 150 ob par semaine, pareil pour la subvention (impôt négatif)
  • La taxation des denrées, même système en plus libre que sur egyptis : à savoir qu'il sera possible de taxer négativement (donc de donner des sous) à quelqu'un qui fait rentrer des denrées dans une ville. Le système de triche consistant à déposer dans une ville à taxes nulles pour revenir déposer dans une ville à taxes négatives sera sanctionné d'un reset immédiat.
  • La gestion de l'aide sociale, toutes les caractéristiques octroyées par les produits passeront. Affilié, la ville aura également la possibilité de donner des denrées/une somme d'argent. Là encore, la police du jeu surveillera tout abus, et il sera immédiatement sanctionné par un reset.
  • La création de parcelles vides via l'embauche de terrassiers (deux terrassiers permettent la libération d'une nouvelle parcelle vide, pouvant être de stockage, constructible, ou agricole).
  • La possibilité de posséder des parcelles municipales, à hauteur de 10% maximum de la totalité des parcelles de la ville ; la ville n'aura pas les limites qu'imposent les statuts et pourra configurer des productions comme si elle possédait la maîtrise d'art)
  • La gestion de limites salariales hautes et basses (PAS de limites imposées par le jeu)
  • La création et l'entretien de bâtiments municipaux, dont les premiers lui permettraient un à un d'activer ses outils, puis les suivants à faciliter la vie des habitants :
    • La taverne, on se doute bien de son utilité (coût : 100 torchis, 10 planches) ;
    • Le Palais du Stratège, permettant de nommer plus d'un adjoint et des conseillers (coût : 75 pierres, 10 planches)
    • Le bureau de l'Administration, permettant la gestion des parcelles en général (création de parcelles, achat de parcelles, configuration du prix des parcelles, blocage de construction d'atelier, possessions d'ateliers/fermes/cultures municipales ; la vente sera possible dès le début, mais le prix de base non modifiable) (coût : 90 pierres, 50 planches)
    • Le Centre de Perception, permettant d'étendre les possibilités d'imposition aux statuts, de monter de 50 ob max à 150 ob max et de gérer les frais de parrainages (en modifier le prix) (coût : 10 pierres, 100 planches)
    • La Guilde Economique, permettant de toucher aux fourchettes du marchés et aux taxes (coût : 10 pierres, 80 planches)
    • Le Bureau de l'Assistance et de l'Animation, permettant l'Aide sociale et les dons (coût : 150 torchis, 20 planches)
    • Le Centre de Formation, dont vous vous doutez de l'utilité (coût : 100 pierres, 10 planches)
    • Les Mines/Carrières dans les cités en montagne permettront l'exploitation du cuivre/marbre (coût : 150 planches + travail de 15 terrassiers, sans pelle ça prendra deux fois plus de temps, permettront 5 places à la base ; il faudra employer trois terrassiers ajouter une place par la suite) ; l'or est exploitable dès le début sans limite d'embauches dans les capitales.
    • Les quais dans les villes côtières permettront la location d'une place pour chaque navire et donc leur utilisation, comme expliqué plus haut, ainsi que la pêche en bateau.
    • Embellir le palais du Stratège (coût : 50 Marbre) donnera 3PP à tous les habitants de la ville, puis 0.01 PP par jour passé dans la ville, lorsque c'est sa ville de naissance.

  • Sur le forum, le groupe "stratèges" aura les accès de modération sur l'ensemble des forums des cités, mais la charte sera claire, ils ne devront utiliser les outils de modération que dans le cadre de la gestion des topics importants, non pas pour modérer les autres membres, ce qui sera le rôle des modérateurs. Il aura également l'accès au Salon des Dirigeants.
  • Les PPs seront octroyés en fonction du nombre de jours passés au pouvoir : 0.5 PP pour le stratège, 0.25 PP pour ses adjoints.


III) Remarques

Les Conseillers officiels du jeu auront un accès informatif à tous les menus des bureaux de leurs dirigeants respectifs ; ils ne pourront pas toucher aux outils.
Ils auront une section de forum intégrée In Game, et seront une force de proposition. La section sera modérée par le dirigeant, ses adjoints et un éventuel chef de Conseil. Le chef de Conseil pourra recruter/remercier des conseillers si le dirigeant choisit d'en mettre.
Notez bien qu'à la fin du mandat de l'ecclésiaste, les personnes qui avaient des postes à responsabilité sous sa législature restent en place, l'ecclésiaste suivant peut décider de changer de personnes ou de les garder.
Tous sauf l'ecclésiaste peuvent démissionner de leur poste à responsabilité ; l'ecclésiaste n'a même pas la possibilité de supprimer son compte. Si le Stratège démissionne, son adjoint présent depuis la plus longue période aux responsabilités le devient automatiquement à sa place, en attendant que l'ecclésiaste choisisse quelqu'un d'autre.
L'ecclésiaste a toutes les possibilités ; si dans une ville, les gens veulent élire leur stratège, il peut par exemple les laisser organiser un sondage via forum ou bien In Game avant de nommer le vainqueur.

À l'instar d'egyptis, le jeu aura une police, et le moindre abus de pouvoir sera sévèrement puni.

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 22:17

Système monétaire d'Hellenos

[color]=>NON Codé (A coder en même temps que la politique en hellenos[/color]

Etat d'avancement du projet - Aout 2008 Tableau3ev3

*Dans le cas de la mort d'un filleul, la somme que paie le parrain va automatiquement à la ville.

Le système monétaire sera une production contrôlée d'amont en aval par l'administration.

  • Le stratège pourra embaucher cinq prospecteurs par jour maximum, à un prix qu'il définira. Une pioche devra être disponible pour chaque prospecteur embauché (rappel : les outils s'usent).
    Ces prospecteurs récolteront entre un et dix paniers de pépites, avec un bonus cumulant mental et dextérité. Des caractéristiques pourront être mises par la ville comme condition.

  • L'Ecclésiaste définira le nombre de fondeurs qu'il engagera dans telle ou telle ville, selon les réserves d'or des différentes villes. Un fagot de petit bois par panier de pépites sera nécessaire.
    Chaque panier de pépites se changera en 50 oboles, avec un bonus cumulant mental et dextérité ; chaque fondeur pourra fondre 2 paniers de pépites.


Les administrations "perdront" donc de l'argent à en créer, mais la perte sera réinjectée au niveau de la population, pour maintenir la masse monétaire face à la surproduction, et sans la création de monnaie du Centre de Formation, des parrainages, de la Retraite et des créations de compte, qui seront respectivement payées par la ville et la région.

L'argent des parcelles reviendra à la ville, et elle paiera lorsque les joueurs la vendront. La négociation se fera automatiquement comme sur egyptis, et le prix d'achat sera toujours fixe, 1000 oboles champ, 300 oboles parcelle constructible.

Ainsi, si l'argent commence à manquer, ou pour des occasions exceptionnelles de financement, de la monnaie sera créée. À l'inverse en cas d'inflation, il suffira tout simplement d'arrêter d'en créer.

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptySam 07 Juin 2008, 22:19

De la vente/embauche privée.


=>NON Codé : Sujet à débattre encore Etat d'avancement du projet - Aout 2008 537283

Une fois le point à peu près fait, il va falloir dispatcher le boulot ^^

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyLun 09 Juin 2008, 20:04

Pour finir, un récapitulatif des grandes actions encore à mener. Le récapitulatif est décomposé en tache de base et tache plus complexe.
Une tache de base peut être réalisée par un codeur unique. Les taches complexe doivent d'abord être découpée en plus petit tronçons.


Récapitulatif :


0.) Mise en conformité des paramètres du jeu avec la synthèse (quantité d'objet produit, .... ) Thème complexe
1.) Gestion des fermes Thème de base
2.) Mise en place de la politique (niveau stratège et ecclésiaste) Thème complexe (très)
3.) Mise en place des statuts et limitations qui vont avec Thème complexe
4.) Mise en place de la notion de bonheur Thème complexe
5.) Mise en place de la gestion de la maitrise d'art Thème de base
6.) Mise en place de la gestion des voyages & des déplacements inter-cité Thème complexe
7.) Mise en place de la gestion des ressources minières (or, .... ) Thème de base
8.) Mise en place des tavernes (lieu de discussion) & taverniers Thème de base
9.) Mise en place du système foncier Thème de base
10.) Mise en place des cultures de type II Thème de base
11.) Mise en place d'un bureau d'admin Thème complexe
12.) Mise en place d'une "police" sur le jeu (pour l'instant ce sera les admins)Thème complexe

Pour finir, il y a aussi des choses annexes à coder, comme

1) Page de statistiques Thème de base
2) Page de liens Thème de base
3) ... ( à définir Etat d'avancement du projet - Aout 2008 537283 )

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyLun 23 Juin 2008, 14:23

Bon, je pense qu'il ne sert à rien de faire une version de base, donc j'ai mis en archives le topic affilié.

Ce récapitulatif semble sympathique.
Si vous avez des problèmes pour le codage côté politique, n'hésitez pas à voir avec moi si on peut simplifier ça niveau principe sans changer la finalité.

Pour que le jeu ait corps et soit vraiment ultra-ludique avec de grandes possibilités d'avancement du personnage, il faut que le côté politique soit soigné, si je puis me permettre, de manière encore plus poussée qu'Egyptis.
C'est pourquoi, je pense que le système doit être parfaitement au point à l'ouverture officielle, dans toute sa complexité.
Un système si pyramidal motivera les joueurs, il y aura presque de la place pour chaque joueur actif selon son investissement et ses compétences.

Si je puis me permettre, codez d'abord stratège + ecclésiaste, c'est-à-dire le squelette politique, ensuite codez les manières de limiter les pouvoirs aux adjoints respectifs, et enfin codez les forums internes nécessaires aux conseillers ; ce type de plan de travail simplifiera peut-être votre tâche.

J'envisage par ailleurs que les futurs ecclésiastes soient au terme de leur mandat membres de droit du Geron, afin que certains citoyens parviennent à de hautes fonctions de développement de manière élective.
Bien sûr cette promotion ne sera envisageable que pour des ecclésiastes dont le comportement a été irréprochable pendant le mandat, au niveau d'éventuels trafics d'influence, délits d'initiés, etc ...

Concernant la vente/l'embauche privée, qu'y a-t-il à débattre ? À mon sens, il faut permettre aux joueurs de faire leurs affaires en privé quitte à avoir plus à les surveiller niveau triche.
Vous n'êtes pas d'accord ?
Hellenos a été créé à la base pour que les joueurs aient une grande liberté d'action, surtout les gestionnaires politiques afin que le jeu évolue directement par le truchement de ses joueurs.

J'essaie en ce moment de corriger avant leur arrivée d'éventuels problèmes liés aux débuts du jeu, afin que nous ne partions vraiment de rien niveau RP, comme si une civilisation naissait ...
Cela fera de beaux souvenirs à raconter ...

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MessageSujet: Re: Etat d'avancement du projet - Aout 2008   Etat d'avancement du projet - Aout 2008 EmptyLun 21 Juil 2008, 19:08

Y'a-t-il d'autres avancées depuis un mois ?

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