Projet Nouveau Monde (Hellenos)

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 [ SYNTHESE ] À développer

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MessageSujet: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyJeu 23 Aoû 2007, 21:31

Synthèse, ce qu'il y a à développer...
[TERMINE]


Périodicité du jeu : 1500 av. J.C. environ, pour être assez proche d'egyptis et espérer des échanges commerciaux entre les deux jeux.

Index : [vous pouvez cliquer sur chaque chapitre pour être directement réorienté vers le post correspondant]



Ce qui n'est pas mentionné dans la synthèse est similaire au système d'egyptis (sauf exception bien entendu)

Légende à suivre pour les tableaux :

  • P.P. = Points de Prestige
  • P.M. = Points de Mental
  • P.F. = Points de Force
  • M.P. = Matières Premières
  • Pi = Pierre
  • Pl = Planche
  • To = Tourbe
  • Ma = Marbre
  • app = apprenti
  • comp = compagnon
  • B.M. = Bloc de Marbre
  • Mi.P. = Mine de Pigment
  • Pe = Peinture
  • PdG = Prix du Guide


Hellenos : Productions de base.

[ SYNTHESE ] À développer Tableausp7

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyVen 24 Aoû 2007, 19:07

Les Matières Premières d'Hellenos : Synthèse

[ SYNTHESE ] À développer Tableau2os3


Pour compléter ce tableau, une synthèse détaillée :

LE BOIS ET LES FAGOTS DE PETIT BOIS

Le bois se récolte dans toutes les cités, il suffit pour ça d'acheter une hache, d'aller dans "Ma Cité" puis "Couper du Bois" et choisir "troncs", pour en apporter 1 de 0 à 5 force, 2 de 6 à 100 force, 3 au delà.
Sans outil, on en récolte 1, pas plus, ce n'est absolument pas rentable.
Un tronc coûtera 30 obs au guide.

Le bois entre dans la composition des planches essentielles à la charpente des bâtiments, à la construction entière des maisons et des entrepôts de base.
Hors de cela, il est utile pour les meubles et les navires, comme habituellement. C'est pour cette raison que ce matériau basique devra être présent en quantité dans le jeu.

Les fagots peuvent également se récolter dans toutes les cités, mais ne serviront qu'aux forges pour produire des lingots de fer, et donc se vendront très mal.
On pourra peut-être envisager un entretien du confort via la récolte de petit bois pour le feu, mais plus tard, après la version de bêta test !
On pourra en récolter 6 sans aucun outil, à 10 obs pièce.

L'ARGILE, LE ROSEAU, LE CALCAIRE

L'argile se récoltera dans une des trois régions de base, "Ma Cité" "Récolter de l'Argile", la cité ne pourra que limiter les places en cas de surproduction, l'argile n'étant qu'utile pour les potiers sur hellenos. On peut récolter 11 paniers, +4 si on a une pelle, pour 55 à 75 obs de revenu, ce me semble très correct...
Même système pour le roseau, on peut cependant envisager d'augmenter les quantités par personne pour équilibrer le revenu, 7 roseaux +2 si on a une serpe pour 56 à 72 obs me semble une bonne alternative.
Ainsi que pour le calcaire : On fait récolter 2 blocs par personne qui va casser la pierre, +1 si on possède une pioche, ce qui donne 52 à 78 obs.

Les bonus de Force s'appliqueront sur toutes ces denrées comme pour d'autres productions.


Mis à jour : LE TORCHIS

Le torchis est essentiel pour passer les premiers statuts sociaux, car il permet la construction de votre premier logis ; il est également utile pour la construction des fermes.
Pour le récolter, il suffira d'aller dans la nature alentour de la cité.
Le fonctionnement sur place est identique à celui retenu pour les paniers d'argile : sans pelle vous récoltez 11 paniers de torchis, avec une pelle vous en récoltez 15.
AJOUT : On pourra choisir le torchis comme composant d'un micro-atelier à sa fondation, mais il devra être 4 fois plus rénové ! Cela nous permettra de commencer à construire des ateliers sans avoir besoin de tailleurs de pierre ou de scieurs ... Le temps que ceux-ci construisent les ateliers nécessaires pour travailler !


Mis à jour : LES PANIERS DE MINERAI, LES MINES DE PIGMENT ET LE MARBRE

Les villes pouvant récolter du cuivre seront au nombre d'une par région, à savoir des villes enclavées dans les montagnes et n'ayant pas d'accès maritime.
On reprendra le principe des extensions, l'entretien en moins (il est absurde de faire disparaître des oboles sans les payer à personne)
On pourra ainsi choisir entre récolter pour soi et récolter pour la ville.

Sans pioche, on récoltera entre un et deux paniers de minerai de cuivre ; avec pioche, on récoltera de deux à trois paniers, trois-quatre si la force est supérieure à 500.
La ville n'aura pas à posséder une pioche pour chaque mineur qu'elle embauche, en revanche ce sera préférable si elle veut avoir les moyens de configurer des salaires attractifs.
Chaque place à libérer nécessitera l'emploi d'autres mineurs, et là, une pioche devra être en possession de la ville pour chaque mineur affilié à la libération de places ; aucune qualification ne sera demandée.
Chaque place nécessitera l'emploi de trois terrassiers pour être ajoutée.
Le nombre de places disponibles ne pourra être supérieur au tiers de la population de la ville.

La ville pourra définir un droit d'entrée et un salaire ; elle pourra également choisir de définir parmi les places le nombre qu'elle bloquera à l'emploi si elle souhaite éviter une éventuelle surproduction.
Dès sa création, une ville disposant de la ressource aura de la place pour cinq mineurs.

Le pigment, récolté de la même manière, nécessitera cependant une pelle.
Toutes les villes auront accès au pigment, mais il sera peu rentable même accompagné d'une pelle, afin d'en entretenir la rareté :
Une mine de pigment vaudra au prix conseillé 10 ob ; sans pelle on en récoltera 1-3, avec une pelle 3-5, 4-6 si force de 500+.
Le débouché sera la fabrication de peinture ou de vêtements de luxe.

Tout comme le minerai et le pigment, le marbre sera récolté en extension. En revanche, en raison de sa rareté, il ne sera présent que dans une ville.
Je la vois bien à Thèbes, le marbre ayant été une ressource fréquente dans l'Attique.
Le fonctionnement est le même qu'au-dessus ; sachant que les blocs de marbre valent deux fois moins cher, pour conserver la rentabilité du truc, on augmente le nombre de blocs débités !
Cela dit, pour rendre rentable le marbre, il faudra un marteau, et non pas une pioche.
Sans marteau, on ne récoltera que deux à quatre blocs de marbre. Avec un marteau, 4-7, puis 6-9 au-delà de 500 force.

ANNEXE : LES OUTILS

@tableau du dessus modifié en conséquence.
J'ai assez peu développé les outils dans le précédent tableau, je vais expliciter un peu là. Dans le marché, une page "outils" devra être présente.

Les outils s'usent en cinq utilisations, tous sans exception.
Le bénéfice final au prix du guide est fixé à la barre de 140 obs.

La Hache et la Houe {outils I} :

Prix : 20 obs pour être accessible.
Pour simplifier les choses, certains outils aux cibles rapprochées auront les mêmes systèmes de calcul.
Matière première : lingots de cuivre, planches.
Une planche et deux lingots suffisent pour dix de ces outils, bien peu de bois est nécessaire pour les outils.

En un jour, un apprenti en fabrique 4, un compagnon 8.
On part sur une base de prix d'egyptis.

Coûts : 160 obs main d'oeuvre + 15 obs dégradation + 10 obs planches + 60 obs lingots de cuivre = 245 obs.

Recette : 20 outils I = 400 obs.

La Pelle, la Pioche et la Serpe {outils II} :

Prix : 40 dbs, moins bon marché car rend immédiatement assez rentable des productions facilement accessibles.
Matière première : lingots de cuivre, planches.
Une planche et deux lingots suffisent pour cinq de ces outils.

En un jour, un apprenti en fabrique 2, un compagnon 4.

Coûts : 160 obs main d'oeuvre + 15 obs dégradation + 10 obs planches + 60 obs lingots de cuivre = 245 obs.

Recette : 10 outils II = 400 dbs.

Le Marteau

Prix : 73 dbs, outil servant à la fois à forger tous les autres et pour la construction et la menuiserie.
Matière première : lingots de cuivre, planches.
Une planche et deux lingots suffisent pour cinq de ces outils.

En un jour, un apprenti en fabrique 1, un compagnon 2.

Coûts : 160 obs main d'oeuvre + 15 obs dégradation + 5 obs planches + 30 obs lingots de cuivre = 210 obs.

Recette : 5 marteaux = 365 dbs.

___

Suite : encart sur le système monétaire

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyVen 24 Aoû 2007, 20:50

Système monétaire d'Hellenos

[ SYNTHESE ] À développer Tableau3ev3

*Dans le cas de la mort d'un filleul, la somme que paie le parrain va automatiquement à la ville.

Le système monétaire sera une production contrôlée d'amont en aval par l'administration.

  • Le stratège pourra embaucher cinq prospecteurs par jour maximum, à un prix qu'il définira. Une pioche devra être disponible pour chaque prospecteur embauché (rappel : les outils s'usent).
    Ces prospecteurs récolteront entre un et dix paniers de pépites, avec un bonus cumulant mental et dextérité. Des caractéristiques pourront être mises par la ville comme condition.

  • L'Ecclésiaste définira le nombre de fondeurs qu'il engagera dans telle ou telle ville, selon les réserves d'or des différentes villes. Un fagot de petit bois par panier de pépites sera nécessaire.
    Chaque panier de pépites se changera en 50 oboles, avec un bonus cumulant mental et dextérité ; chaque fondeur pourra fondre 2 paniers de pépites.


Les administrations "perdront" donc de l'argent à en créer, mais la perte sera réinjectée au niveau de la population, pour maintenir la masse monétaire face à la surproduction, et sans la création de monnaie du Centre de Formation, des parrainages, de la Retraite et des créations de compte, qui seront respectivement payées par la ville et la région.

L'argent des parcelles reviendra à la ville, et elle paiera lorsque les joueurs la vendront. La négociation se fera automatiquement comme sur egyptis, et le prix d'achat sera toujours fixe, 1000 oboles champ, 300 oboles parcelle constructible.

Ainsi, si l'argent commence à manquer, ou pour des occasions exceptionnelles de financement, de la monnaie sera créée. À l'inverse en cas d'inflation, il suffira tout simplement d'arrêter d'en créer.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyMar 28 Aoû 2007, 11:50

L'ENCOMBREMENT EN HELLENOS


I) Le poids des objets

L'unité de mesure, comme signalé plus tôt, sera la mine.
Certaines denrées de poids léger se mesureront en décimines.

Vous voyez donc sur le premier tableau toutes les denrées du tableau accompagnées de leur poids :

[ SYNTHESE ] À développer Poidsmatires1lk9
[ SYNTHESE ] À développer Poidsmatires2rf0

*mn = Mine
dmn = Décimine


II) Le voyage

Je n'ai pas parlé des véhicules de transport ou de voyage plus tôt, c'est l'occasion de développer ici !

Il faudra deux étapes pour relier une ville à une autre, la première vous menant en pleine nature, et vous donnant accès à la chasse et à la cueillette directement (vous pouvez toujours couper du bois).
S'il vous reste un déplacement lorsque vous arrivez quelque part, vous pourrez travailler.

Le cheval a été décidé de longue date comme animal de trait ou de trajet officiel.
Ainsi, comme moyens de voyager/transporter, vous aurez :

- La marche à pied
- Le voyage à cheval (possible uniquement quand vous passez un diplôme d'équitation)
- Le voyage en char (nécessite un garage pour chars, extension de maison disponible dès le statut 2 et relativement modique)
- Le voyage en bateau fluvial/côtier (les bateaux nécessiteront la présence d'un quai dans une ville disposant d'un accès à la mer, le quai étant une construction municipale)
- Le voyage en navire de haute mer (le Navire-Oiseau, fabriqué via maîtrise d'art, la maîtrise d'art de wepwawetmose étant validée, j'en parlerai après la fin de ce planning)

Sur ce tableau, leurs caractéristiques détaillées :

[ SYNTHESE ] À développer Moyensdetransportzh2


De l'élevage/placement du cheval.
Le voyage à cheval nécessite, oh surprise... De posséder un cheval !
Et pour posséder un cheval, comme vous vous doutez bien, il faut l'acheter.
Mais pour que quelqu'un vous vende un cheval, il faut qu'il l'ait élevé avant !

Pour élever des chevaux, vous pourrez soit choisir d'essayer d'en trouver dans la nature alentour pour les capturer sauvages, ce qui sera assez difficile, soit acheter des poulains vendus par d'autres éleveurs à la foire aux bestiaux, poulains qui coûteront un certain prix.
Le prix conseillé sera de 400 obs à la foire aux bestiaux ; la chance d'en trouver un si vous passez votre journée dans la nature autour à chercher est de 0.1 + 0.1 par 100 mental ou dextérité.
Bien sûr, pour que ces activités vous soient accessibles, vous devez posséder une ferme. Quand vous trouvez un poulain, vous devez le conserver pour la journée dans votre ferme avant de le vendre, le temps de le rendre docile !
Une fois dans votre ferme (20 unités de place), le poulain va nécessiter de quoi manger, bien évidemment. Pour le nourrir, vous pourrez lui donner n'importe quelle récolte ; une mine de fèves le nourrira à 0.5 unité, une mine de légumes à 1 unité, une mine de blé à 0.75 unité, une mine d'orge à 1.5 unité.

Pour parvenir à maturité et être utilisable, le cheval devra être nourri de 9 unités de nourriture. Démarrant à 0.5 unité, il meurt s'il tombe à zéro. Chaque jour il perdra 0.5 unité, n'oubliez donc pas de le nourrir le premier jour.
Il ne pourra pas manger plus qu'1.5 unité par jour.
Un cheval à maturité peut vous servir pendant quinze semaines, les semaines qui suivent le risque de mourir chaque jour augmente (semaine 16 : 0.1, semaine 17 : 0.3, semaine 18 : 0.6, s'il est encore vivant semaine 19 il meurt...). S'il meurt pendant un voyage, vos possessions sur le char ou directement chargées dessus resteront bloquées jusqu'à ce que vous trouviez le moyen d'y amener un autre cheval pour l'y atteler. Sauf exception de reproduction, le cheval mature se nourrit seul.

Avoir deux chevaux adultes dans une ferme (30 d'espace par cheval) permet si vous cochez l'option de les autoriser à se reproduire, ainsi, si vous les nourrissez pendant 5 jours d'1.5 unité, un poulain apparaîtra. Faites le grossir de 3 unités et il sera prêt à la vente ; le transfert à la foire aux bestiaux prendra la journée, vous pourrez donc embaucher quelqu'un pour le faire (travail à la ferme)
Pour pouvoir utiliser un cheval mature, il vous faudra le transférer dans votre Ecurie, qui sera une annexe du menu "Mes Possessions"
L'Ecurie peut dès le premier statut accueillir un cheval, +2 statut 2, +3 statut 3 etc...

À partir du statut 2, vous pourrez aménager plus de terrain pour vos chevaux, augmentant ainsi la limite imposée par votre statut.
Embaucher des terrassiers et les équiper chacun de pelles permettra l'aménagement d'une place supplémentaire par terrassier. Les caractéristiques ne compteront pas pour cet emploi, ni les diplômes. Vous pouvez au maximum doubler la limite imposée par votre statut.

Vous pourrez vendre votre cheval mature à la foire aux bestiaux au prix que vous souhaitez ; dès sa sortie de ferme, il est conseillé à 1800 obs environ ; après, c'est à vous de calculer par rapport à son ancienneté !

Vous ne pouvez voyager sur cheval qu'une fois que vous avez le diplôme ; ainsi vous pouvez soit vous former chez la ville qui pourra acheter des chevaux pour les affilier à ce domaine, soit vous former chez le particulier qui vous loue le cheval.
Une fois que vous vous êtes formés quatre jours, vous avez accès au voyage à cheval, mais également au statut de Chevalier (pour cause, il s'agit d'une condition préalable)
Lorsque vous en possédez un, comme dit, vous pouvez le mettre en location au prix que vous souhaitez (Mes Possessions => Ecurie => mettre à disposition => Définition du prix), mais il faudra le nourrir d'une unité si quelqu'un vous le loue.

Chars
Vous pouvez posséder plusieurs chars, mais vous devrez embaucher des conducteurs si vous souhaitez les utiliser, conducteurs qui devront bien évidemment être payés. Ce travail ne nécessitera pas de qualification, et sera donc payé dans les mêmes fourchettes qu'un emploi d'apprenti. De plus, chaque garage ne pourra contenir que trois chars, il vous faudra construire un garage supplémentaire si vous en voulez plus ; chaque statut à partir du 2 vous permettra de construire un garage.

Vous devrez avoir un cheval pour chaque char que vous utiliserez.
Un char est produit par un menuisier.
Le transport des chars entre les villes peut se faire par char (vous pouvez en attacher deux derrière maximum, mais vous ne pouvez plus transporter de marchandises diverses en dehors de votre sac à dos si vous transportez des chars) ou par attelage à un cheval, leur poids n'a donc pas d'importance.

Il nécessite 75 planches et 4 lingots de fer (le menuisier se débrouille seul pour en faire ce dont il a besoin ; il a besoin d'un marteau pour travailler).
Bref calcul de rentabilité : 435 obs de coût de matières premières.
50 planches posées par compagnon, coût du travail 120 obs donc.
Dégradation 10 obs environ.

565 oboles de coût, pour un prix conseillé qui sera donc de 650 oboles.
L'usure se calculera à la manière d'un atelier ; chaque déplacement l'usera de 1/6 % (0.1567%)

Navires
Les navires nécessiteront pour être conduits d'avoir le diplôme de marin ; vous pourrez gagner des points de formation en pêchant ou en allant dans les Centres de Formation des villes côtières. Le Navire-Oiseau nécessitera la maîtrise d'art en navigation pour être obtenu, maîtrise que vous pourrez obtenir par une pratique longue du bateau normal, 20 journées passées à naviguer dessus.
Vous pourrez néanmoins acheter un navire sans avoir le diplôme, ce dès le troisième statut, simplement, vous ne pourrez pas l'utiliser.
Tout comme les chars, il n'est pas interdit d'en posséder plusieurs, mais les quais des villes dans lesquelles ils sont postés doivent avoir de la place ; pour acheter votre parcelle de quai, vous devrez posséder 150 obs.

  • Le bateau de base (trirème) se produira de la même manière que la felouque, il n'est donc pas nécessaire de développer sur sa production, hormis le fait que le prix de revient est 1600 obs plus fabile que sur egyptis, ce qui amène son coût au guide à 1600 obs.
    Il s'usera 1/8 % par déplacement, soit 0.125%.
  • Le Navire-Oiseau nécessitera 300 planches, ainsi qu'une voile*, à 480 dbs de prix conseillé. Le prix du travail étant de 80 dbs pour 50 planches environ, on a 440 obs de coût du travail, 540 obs de coût de la voile, et 1500 obs de planche, ce qui donne un prix de revient final à 2460 obs.
    Ainsi on fixera le prix conseillé de ce navire à 2800 obs.
    Il s'usera de 1/12 % à chaque déplacement, soit 0.083% ; le voyage reliant la crète à la zone cycladique usera le navire de 1%.


*Voile : prix = 540 obs. Nécessité de la maîtrise d'art pour le tisserand.

III) Le Stockage

Le stockage pourra se faire soit directement sur un moyen de transport, soit dans votre maison, soit dans un entrepôt.
Vos ateliers ne vous permettront de stocker que les matières premières/outils dont ils ont besoin pour tourner ; ce, à hauteur du nombre de matières premières nécessaires à une journée de production maximale.
Si vous n'avez plus de capacité de stockage, vous ne pourrez plus produire, ni acheter.
Si votre production vous fait passer au dessus de la limite de stockage dont vous disposez, vous serez paralysé jusqu'à avoir vendu/consommé suffisamment ou créé d'autres espaces de stockage.
Le premier lieu de stockage est votre maison.
Les entrepôts seront un moyen de stocker plus de denrées ; ils nécessiteront l'acquisition d'une parcelle de stockage, ne comptant pas dans les limites de parcelles. Construire un entrepôt n'est possible qu'à partir du deuxième statut.
Vous pourrez avoir des entrepôts de plus en plus grands au fil des statuts, mais chaque agrandissement sera coûteux en matériaux (pierres et planches, voire marbre)
Voici un tableau récapitulatif des capacités de stockage selon bâtiments et statuts :

[ SYNTHESE ] À développer Stockagetc9


*Post mis à jour incluant coffres et sommiers, mise à jour matière première panier de minerai

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyMar 28 Aoû 2007, 16:02

Hellenos : Les statuts sociaux.



Après petite réflexion tout à fait unilatérale ^^, les nombres de parcelles autorisées ou le prestige nécessaire ne correspondront pas à Egyptis.
En effet, l'agrandissement de l'atelier étant possible, elles seront plus restrictives, et les nourritures à prestige le rendant plus facile à gagner sur hellenos, il en faudra plus.


Consultez le tableau pour les données détaillées :

[ SYNTHESE ] À développer Tableaustatutshellenosjb5



  • Au préalable, un Esclave ne peut ni voter, ni se présenter à une quelconque administration ou bien conseil de ville.
    On peut choisir entre être dans les parages de la ville et posséder 500 ob et un champ comme sur egyptis, ou être en ville, posséder un diplôme que l'on choisit à l'inscription (hors équitation, lettré, navigation, maîtrise d'art), une parcelle constructible et 800 ob.
    Mis à part ce choix à l'inscription, il n'y a pas de différence entre un citadin et un rural.

  • Le Citoyen (qui s'affranchit) obtient le droit de vote et de stockage, ainsi que de possession d'un garage pour y ranger des chars,et donc indirectement y stocker de la marchandise. Il obtient également la possibilité d'agrandir ses ateliers.
    Il peut participer au conseil (officiel) de sa ville, et être adjoint du stratège.

  • L'Equite a la possibilité d'être nommé stratège par les ecclésiastes élus, et peut agrandir ses parcelles de stockage.

  • Le Sage a la possibilité d'accéder au Conseil de sa Région ; il peut également accéder aux métiers de savant et de lettré, qui ne sont pas encore développés, des métiers hors de la production matérielle pure, voire plus tard développer une carrière religieuse.

  • L'Aristocrate peut être adjoint de l'ecclésiaste ; le Dignitaire peut se présenter aux élections de l'ecclésiaste.


Annexe : le marbre.


La statue de marbre comme vous le voyez fait son apparition ; tout comme la taille du marbre, elle se fera dans la taillerie, avec diplôme de maîtrise d'art.

Un bloc de marbre coûtera 20 obs, il faudra trois jours de travail d'un maître pour en faire une statue, c'est donc surtout le travail qui se répercutera sur le coût ; ainsi, son prix sera de 340 obs au prix du guide.

La taille du marbre est encore du registre de la maîtrise d'art, et sera développée plus tard.


@mise à jour pour le torchis et le marbre sur le post des matières premières.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyMer 29 Aoû 2007, 09:13

La construction/l'agrandissement d'ateliers


Nous avions vu que l'agrandissement pouvait poser un problème d'économies d'échelle trop élevée pour les plus riches.
Les deux moyens retenus pour pondérer le "problème" (sans pour autant le supprimer complètement, il n'y aurait plus qu'assez peu d'intérêt à se concentrer et les plus riches auraient plus tendance à s'étaler plus vite sur leur parcelles), sont :


  • Une définition des salaires pour chaque salarié supplémentaire dans l'atelier, au niveau du bureau du stratège (ainsi, on pourra définir des salaires minimum plus élevés pour l'employé 3, encore plus pour le 4, etc...)
  • Un coût de plus en plus élevé pour chaque amélioration (matériaux et main d'oeuvre de construction), offrant pour autant le même avantage à chaque fois, à savoir embaucher un salarié en plus, compagnon ou apprenti (sauf la dernière amélioration, qui donne deux possibilités)


Nous avons vu que chaque statut autorisait une amélioration d'atelier supplémentaire. Ce post accueille donc un tableau récapitulatif de chaque type d'atelier/ferme.
Les fermes seront en torchis.

[ SYNTHESE ] À développer Cotateliersconstructionhe8


*Il s'agit ici des coûts de construction et pas d'agrandissement, faut bien construire un atelier avant de l'étendre !

Précisons d'emblée que seul l'atelier de départ obligera une place à être occupée par un compagnon, et une autre par un apprenti, les suivantes seront indifférentes, vous pourrez choisir !

L'usure de l'ensemble de l'atelier diminuera proportionnellement : par exemple, s'il faut embaucher 10 fois pour user 1% sur un micro atelier (Qui embauche deux personnes), pour le petit atelier qui en embauche trois, il faudra 15 fois !
(Je ne connais pas les chiffres d'egyptis, mais on peut prendre des chiffres dans le genre)


Ajout du 23 juin : La cabane

On pourra choisir soit de partir directement sur un micro-atelier, soit de fabriquer une "cabane de production" où l'on ne pourra embaucher personne, seulement travailler soi-même.
Cela résolvera le problème de départ, à savoir qu'il faut des scieurs et des tailleurs de pierre pour construire les ateliers, et qu'il ne peut pas y en avoir tant qu'il n'y a pas d'ateliers.

Il se construira avec 130 torchis ; on pourra directement l'améliorer en petit atelier, néanmoins il s'usera 4 fois plus vite qu'un micro-atelier jusqu'à ce qu'il soit transformé en petit atelier où il reprendra le circuit normal.

@mise à jour du premier post : légende.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyVen 31 Aoû 2007, 13:05

La notion de Bien-Être.


Le bien-être se présentera comme un pourcentage à droite du curseur de santé ; il caractérisera l'état du moral de votre personnage et ne pourra dépasser 150%.
En dessous de 50% +10% par statut, votre santé baissera de 5% supplémentaires par jour à cause de la dépression, et votre personnage ne pourra plus travailler que dans les matières premières.
De 130 à 150%, À pied et à cheval il gagnera respectivement 1 et 2 points de déplacement, et toutes ses compétences hors autres caractéristiques augmenteront de 10%.
Par exemple, il aura 10% de chances supplémentaires de trouver un poulain s'il cherche dans la nature, etc...


Perdre du Bien-Être :

Pour en perdre, c'est facile : il suffit de vivre seul dans son coin.
  • Si vous faites moins de 50 oboles d'échanges sur le marché en une journée, vous perdrez 2% par 10 ob manquants. Exemple de 0 à 10, vous perdez 10% de bien-être.
  • Si vous passez une journée à ne rien faire, vous perdez 5% de bien-être. De plus, la retraite ne fige le bien-être qu'au deuxième jour, ainsi si vous ne trouvez rien d'autre à faire et que vous l'utilisez comme palliatif au manque d'emploi vous perdrez également 5% de bien-être.
  • Si vous travaillez dans votre atelier sans compagnon ou apprenti, ou bien seul dans votre ferme ou votre champ, vous perdrez 2% de bien-être.
  • Chaque jour naturellement, vous perdez 5% (+1% par statut)de bien-être à la MAJ.

Par contre, si vous allez travailler dans la nature, le retour à la nature ne vous fait ni perdre, ni gagner de bien-être ; le voyage non plus n'influence pas le bien-être.

Gagner du Bien-Être :

En gagner se fait en vivant avec d'autres, en collectivité, ou en mangeant des choses équilibrées/bonnes...
  • Porter un vêtement de base rectifie la perte journalière à -3%, -2% lorsqu'il s'agît de vêtements confortables, plus rien dans le cas de vêtements de luxe.
  • Une amphore d'huile, ainsi, ajoutée à un repas d'1 pn minimum (dès que vous avez mangé quelque chose, l'amphore d'huile apparaît dans le menu des comestibles) vous permet de gagner 6% de bien-être.
  • Une amphore de miel lorsque vous vous en nourrissez vous permet également l'acquisition d'1% de bien-être.
  • Toute embauche où que ce soit par qui que ce soit vous fait gagner 2% de bien-être. De même, le fait d'embaucher quelqu'un dans la journée vous donne 2% de bien-être (pas par personne, une fois qu'une embauche a été faite, vous gagnez le bonus, mais pas plus)
  • Être à la tête d'une ville fait gagner 2% de bien-être par jour, de même pour une région. Les adjoints ont le même gain. Les Conseillers des deux institutions gagnent 1% de bien-être par jour.
  • Prendre une amphore de vin à la taverne fait gagner 5% de bien-être, vous pouvez en prendre une deuxième mais attention aux effets de l'ivresse*
  • En boire une dans son coin ne donne qu'1% de bien-être.
  • Manger des olives fait gagner 3% de bien-être, manger du raisin aussi.
  • Manger une pâtisserie ou un fromage de qualité apporte 2% de bien-être.
  • L'embauche d'un musicien par la ville fait gagner 1% de bien-être à tous les habitants qui achètent plus de 50 ob de marchandises au marché pendant la journée de son activité (le temps passé sur la place centrale à écouter le musicien) ; un riche peut engager un musicien pour gagner 5% de bien-être à la fin de la journée.


Certains événements peuvent vous faire gagner beaucoup de bien-être :

- Passage au statut suivant (+10%)
- Acquisition d'une parcelle (+5%)
- Manger un plat préparé par un boucher dans une taverne (+12%)

D'autres peuvent vous en faire perdre beaucoup :

- Ivresse (-10% à la MAJ)
- Perte d'un parrain/filleul (-10%)

Bien sûr ces données peuvent évoluer avec le jeu, mais on partira sur cette base là, qui est déjà bien ardue à coder je pense ^^

*Ivresse : l'ivresse peut arriver à une probabilité d'1/20 chaque fois que vous buvez une deuxième amphore de vin ; cette probabilité est influencée par la Santé (exemple : 50% = 1/10, 75% = 1/15, 100% = 1/20)

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptySam 01 Sep 2007, 11:53

Hellenos : présentation du fonctionnement économique.

[ SYNTHESE ] À développer Tableaurentabilitir9


Les données ici présentes ont été calculées sur la base du travail de deux compagnons et d'un apprenti, donc d'un fonctionnement à fond des ateliers normaux.
Elles permettent de donner aux codeurs les valeurs nécessaires à l'encodage du premier jet.
Je propose également ce tableau, qui limite certains ateliers/fermes/cultures selon le statut, pour cause de denrées relativement luxueuses par rapport aux autres :

[ SYNTHESE ] À développer Tableauhellenosrectifiiw7


Comme vous pouvez le remarquer, j'ai également trié les ateliers déjà présents en egyptis des nouveaux, afin de limiter la présentation aux nouveautés, les codeurs connaissant déjà egyptis, et le fonctionnement de ses ateliers.
/!\ Cependant il existe de nombreuses modifications dûes à certaines valeurs n'étant pas les mêmes entre les deux jeux, en raison de différences structurelles. Merci d'en tenir compte, par la lecture du premier tableau.

I) Les cultures.

Les cultures d'Hellenos diffèreront d'egyptis de par le fait qu'il n'existera pas de journées de récoltes obligatoires ; lorsque vous vous mettrez à la semaille de votre champ, un indicateur 1/7 s'affichera à côté du nom de ce que vous aurez semé. Une fois à 7/7 vous pourrez récolter ; les jours suivants si vous ne récoltez pas, vous perdrez 10% par jour d'attente (pourrissement).
Sans houe, vous n'obtiendrez que 70% d'une récolte normale.
Comme sur egyptis, un pourcentage de climat définira le rendement agricole.
La culture d'avoine disparaît, au profit d'un système d'UN pour les animaux : les chevaux et les poules auront besoin d'un certain nombre d'UN (unités de nourriture) pour maintenir leur poids, au-delà de ce chiffre, il augmentera.
Les chevaux matures inutilisé ou utilisé pour le voyage, ainsi que les brebis/moutons ne nécessiteront pas d'UN.
Les valeurs en UN sont désormais présentes pour chaque culture dans le tableau d'en-tête du topic.

Commençons par les cultures de fèves et de légumes.
Ici c'est assez simple, les fèves correspondent aux oignons d'egyptis, les légumes aux lentilles en termes de valeur et de PN.

Les cultures d'olives et de raisin auront un fonctionnement différent : en effet, semer ne suffira pas, il faudra travailler 7 jours dans son champ pour lancer la culture définitivement (indicateur : 1/7, 2/7,...). Ensuite, à chaque récolte vous pourrez attendre sans pourrissement, et après la récolte, les fruits repousseront seuls, sans nécessité de replanter !
Ici, c'est la serpe qui permet à votre récolte de passer de 70 à 100%.
Pour changer le champ concerné de culture, il vous faudra avoir une pelle, et embaucher un terrassier pour détruire.

II) L'élevage.

J'ai traité très longuement de l'élevage de chevaux dans un topic précédent, il vous donne un aperçu du fonctionnement général de l'élevage en Hellenos, à savoir : pour élever des animaux, on achète les bébés, on fait se reproduire les animaux, ou on les trouve, ils n'apparaissent pas miraculeusement !

Pour trouver un animal, aller dans la nature environnante puis "Nature" "Chercher animal..." puis on sélectionne l'animal que l'on veut chercher.
Vous trouverez d'un à trois poules/poulets, 0 à 2 brebis/moutons, 10% de chances d'avoir un cheval ; ces probabilités monteront de 0.1 par 100 mental + dextérité. L'animal sera trouvé bébé uniquement dans le cas du cheval. Tout le monde peut chercher un animal, et le mettre immédiatement en vente à la foire aux bestiaux.

Pour faire simple, si l'on a en sa possessions deux animaux du même type, on coche une case "reproduction" qui apparaît à l'occasion, on les installe dans sa ferme, on les nourrit à rien faire pendant un certain nombre de jours (qui diffère selon l'animal) et à la fin, 5 bébés apparaissent et l'on doit les engraisser pour pouvoir les vendre/les transférer dans leur fonction principale.
Les bébés prendront la moitié de la place d'un animal adulte ; il se pourra qu'à leur naissance la place dépasse la taille de la ferme, rassurez-vous, dans ce cas ce sera toléré.

  • Poulets/Poules : 8
  • Brebis/Moutons : 15
  • Cheval : 20


Les moutons mettront 2 jours à vous faire 5 "agneaux (laine)", les brebis pareil, mais 5 "agneaux (lait)", qui seront matures en 3 jours ; ils ne nécessiteront pas d'être nourris.
Les poules pondront 5 "poussins (oeufs)", les poulets 5 "poussins (viande)" en une seule journée nourrie, matures en une journée.
Seul le cheval peut être vendu bébé, pas les autres animaux.

Une fois mis en vente, leur âge est gelé jusqu'à ce qu'ils soient achetés, mais vous ne pouvez plus les récupérer.
Un poulet aura le même prix qu'une poule, prix tiré d'egyptis (45 ob) ; un mouton vaudra cependant 90 obs, un peu plus cher qu'une brebis du même prix qu'une chèvre d'egyptis (65 ob), la filière laine étant un peu plus onéreuse.

Les ruches.
Le système retenu pour les ruches est tiré d'une ancienne idée de Sensei :
Les potiers vanniers produisent (avec maîtrise d'art) des ruches à 35 ob pièce.
Dans une parcelle agricole, vous installez 12 ruches vides au maximum ; chaque jour, elles ont 50% de chances d'être occupées par des abeilles.
Chaque ruche pleine apporte 1/4 d'amphore de miel par jour.
Au bout de 12 jours, le miel ne peut s'accumuler davantage, c'est le meilleur moment pour la récolte.
Lorsque vous récoltez, les ruches pleines disparaissent, il faut les remplacer par des ruches vides.
Le miel vendu 20 obs permet de gagner en plus d'1 PN 1% de santé immédiate, 1% de bien-être.

III) Filière bonheur.

En transformant les olives et le raisin en amphores d'huile ou de vin, vous fabriquez des objets octroyant du bien-être dans certaines situations.
Le fonctionnement des ateliers sera basique, identique aux autres, l'utilisation en sera cependant nouvelle, il sera question de maintenir le bien-être de votre personnage, en agrémentant ses repas ou en le faisant aller consommer à la taverne.

Le fonctionnement de la taverne ne sera pas compliqué : un tavernier nommé par le stratège aura la charge d'acheter le vin sur le marché et de le vendre à un prix qu'il définira dans la taverne.
Le budget de la taverne sera alloué à partir de la trésorerie de la ville : Le stratège décidera de combien il met à disposition du tavernier.
L'argent des ventes reviendra dans ce budget.
C'est dans la taverne qu'il fera son effet le plus fort, à savoir le gain de 5% de bien-être immédiat. Bu en dehors, il n'apportera qu'1% de bien-être.
Vous pouvez en boire sans limite, mais dès la deuxième amphore vous aurez des risques d'être ivre, ce qui peut avoir des conséquences fâcheuses^^

IV) Filière outillage.

On en a déjà traité très longuement plus haut, il n'y a donc rien à ajouter.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyDim 02 Sep 2007, 11:38

L'administration en Hellenos : qui décide de quoi ?


Hellenos disposera de deux instances de gouvernement : la Région (l'Ecclésiaste) et la Ville (le Stratège).
Chacune de ces instances pourra disposer d'1 à 5 adjoints et d'un conseil non limité en membres.
La Région sera gérée depuis la capitale ; ainsi, et l'Ecclésiaste, ses adjoints et les Conseillers de Région devront être présents dans la Capitale (sans forcément y habiter) pour exercer leurs fonctions.


L'ecclésiaste, devant au minimum être un aristocrate, sera élu pour cinq mois par tous les citoyens et plus de sa région.
Il s'agira donc d'une élection très importante. En attendant qu'apparaissent sur le jeu les premiers aristocrates, l'équipe d'Hellenos gèrera les régions.

I) Attributions de l'ecclésiaste

  • La nomination d'adjoints, et la définition pour chacun de ses possibilités d'agir
  • La nomination des Stratèges des différentes cités
  • La nomination d'un éventuel chef du Conseil et de Conseillers de Région
  • La gestion des flux monétaires par la fonte en monnaie des paniers d'or récoltés par les villes
  • Le paiement des arrivées de joueurs et des soldes de mise à l'armée
  • La réception de l'argent et des stocks laissés au départ des joueurs
  • Le prélèvement d'impôts et l'injection de fonds dans les trésoreries des villes
  • L'accès à tous les marchés de toutes les cités au nom de la région (achat et vente)
  • L'entretien des routes entre les villes par l'embauche de terrassiers (s'usent de 1% par jour et deviennent inutilisables pour les chars en dessous de 50%, les terrassiers et leur pelle permettent d'augmenter leur qualité de 0.5% par embauché, ne peut monter au delà de 100%, pas de qualification nécessaire). L'embauche sera disponible dans les deux villes reliées par la route.
  • La diffusion éventuelle de messages qui apparaîtront au-dessus de ceux des stratèges sur la page d'accueil du jeu
  • Sur le forum, l'ecclésiaste aura accès au Salon des Dirigeants et modèrera une section d'annonces officielles concernant la région pour laquelle il est mandaté, placée au dessus des sections des cités de la région
  • Les PPs seront octroyés en fonction du nombre de jours au pouvoir : 1 PP par jour pour l'ecclésiaste, 0.5 PP pour ses adjoints.


II) Attributions du stratège

  • La diffusion de messages/décoration des différentes pages de la ville
  • La possibilité d'organiser des sondages qui marchent exactement sur le même principe que les élections d'egyptis ; on tape une question/phrase d'introduction, on configure les réponses possibles et chaque compte habitant en ville peut répondre une fois (dès le statut esclave)
  • La nomination d'adjoints, et la définition pour chacun de ses possibilités d'agir
  • La nomination d'un tavernier et l'allocation de fonds pour le fonctionnement de la taverne
  • La nomination d'un éventuel chef de conseil et de conseillers de la ville
  • Le blocage de la construction d'ateliers (par exemple, s'il juge qu'il y a assez de boulangeries, il en interdit la construction) et la subvention d'ateliers (s'il souhaite encourager un atelier, il configure une somme qui sera automatiquement transférée de la ville au citoyen qui en termine la construction)
  • La gestion des parcelles (à la fondation d'une ville, elles lui appartiendront toutes, ainsi un nouvel arrivant transfèrera 300 ou 1000 ob dans la ville où il s'installe, et fera perdre 800-1500 ob à la Région), et de leur prix (elle pourra modifier à loisir le prix des parcelles, sur la base des prix d'egyptis ; les parcelles mises en vente par défaut lui reviendront au prix qu'elle définira, il sera cependant possible qu'une parcelle aille d'un particulier à un autre)
  • Le paiement et la réception des frais de parrainage, naissance ou mort de filleuls
  • La gestion du Centre de Formation (horaires, salaire/droit d'entrée, places disponibles, éventuelles matières premières si elle souhaite tirer quelques objets des formés)
  • L'embauche de prospecteurs d'or, uniquement dans les capitales
  • La limitation du nombre de places pour les denrées naturelles, et la possibilité d'embauche pour en récolter, avec possibilité d'allouer un outil pour chaque place pourvue
  • La gestion des salaires/droits d'entrée pour les villes disposant de gisements de cuivre/marbre
  • L'achat-vente de denrées sur le marché sans l'influence des fourchettes, la configuration de fourchettes pouvant aller de 1 à 99% du prix ; les fourchettes seront fixes et n'évolueront PAS avec les cours.
  • La possibilité de configurer un échange automatique avec un habitant de la cité (exemple, il vend 8 bottes de roseaux au titre de vente privée à la ville, elle les achète automatiquement et lui octroie 6 oeufs à untel prix dans la foulée sans l'intervention du Stratège)
  • L'imposition selon parcelles, avec en plus d'egyptis la possibilité d'imposer les parcelles en friche et les parcelles de stockage ; un impôt selon le statut pourra également être mis en place. L'impôt ne pourra pas dépasser 150 ob par semaine, pareil pour la subvention (impôt négatif)
  • La taxation des denrées, même système en plus libre que sur egyptis : à savoir qu'il sera possible de taxer négativement (donc de donner des sous) à quelqu'un qui fait rentrer des denrées dans une ville. Le système de triche consistant à déposer dans une ville à taxes nulles pour revenir déposer dans une ville à taxes négatives sera sanctionné d'un reset immédiat.
  • La gestion de l'aide sociale, toutes les caractéristiques octroyées par les produits passeront. Affilié, la ville aura également la possibilité de donner des denrées/une somme d'argent. Là encore, la police du jeu surveillera tout abus, et il sera immédiatement sanctionné par un reset.
  • La création de parcelles vides via l'embauche de terrassiers (deux terrassiers permettent la libération d'une nouvelle parcelle vide, pouvant être de stockage, constructible, ou agricole).
  • La possibilité de posséder des parcelles municipales, à hauteur de 10% maximum de la totalité des parcelles de la ville ; la ville n'aura pas les limites qu'imposent les statuts et pourra configurer des productions comme si elle possédait la maîtrise d'art
  • La gestion de limites salariales hautes et basses (PAS de limites imposées par le jeu)
  • La création et l'entretien de bâtiments municipaux, dont les premiers lui permettraient un à un d'activer ses outils, puis les suivants à faciliter la vie des habitants :
    • La taverne, on se doute bien de son utilité (coût : 100 torchis, 10 planches) ;
    • Le Palais du Stratège, permettant de nommer plus d'un adjoint et des conseillers (coût : 75 pierres, 10 planches)
    • Le bureau de l'Administration, permettant la gestion des parcelles en général (création de parcelles, achat de parcelles, configuration du prix des parcelles, blocage de construction d'atelier, possessions d'ateliers/fermes/cultures municipales ; la vente sera possible dès le début, mais le prix de base non modifiable) (coût : 90 pierres, 50 planches)
    • Le Centre de Perception, permettant d'étendre les possibilités d'imposition aux statuts, de monter de 50 ob max à 150 ob max et de gérer les frais de parrainages (en modifier le prix) (coût : 10 pierres, 100 planches)
    • La Guilde Economique, permettant de toucher aux fourchettes du marchés et aux taxes (coût : 10 pierres, 80 planches)
    • Le Bureau de l'Assistance et de l'Animation, permettant l'Aide sociale et les dons (coût : 150 torchis, 20 planches)
    • Le Centre de Formation, dont vous vous doutez de l'utilité (coût : 100 pierres, 10 planches)
    • Les Mines/Carrières dans les cités en montagne permettront l'exploitation du cuivre/marbre (coût : 150 planches + travail de 15 terrassiers, sans pelle ça prendra deux fois plus de temps, permettront 5 places à la base ; il faudra employer trois terrassiers ajouter une place par la suite) ; l'or est exploitable dès le début sans limite d'embauches dans les capitales.
    • Les quais dans les villes côtières permettront la location d'une place pour chaque navire et donc leur utilisation, comme expliqué plus haut, ainsi que la pêche en bateau.
    • Embellir le palais du Stratège (coût : 50 Marbre) donnera 3PP à tous les habitants de la ville, puis 0.01 PP par jour passé dans la ville, lorsque c'est sa ville de naissance.

  • Sur le forum, le groupe "stratèges" aura les accès de modération sur l'ensemble des forums des cités, mais la charte sera claire, ils ne devront utiliser les outils de modération que dans le cadre de la gestion des topics importants, non pas pour modérer les autres membres, ce qui sera le rôle des modérateurs. Il aura également l'accès au Salon des Dirigeants.
  • Les PPs seront octroyés en fonction du nombre de jours passés au pouvoir : 0.5 PP pour le stratège, 0.25 PP pour ses adjoints.


III) Remarques

Les Conseillers officiels du jeu auront un accès informatif à tous les menus des bureaux de leurs dirigeants respectifs ; ils ne pourront pas toucher aux outils.
Ils auront une section de forum intégrée In Game, et seront une force de proposition. La section sera modérée par le dirigeant, ses adjoints et un éventuel chef de Conseil. Le chef de Conseil pourra recruter/remercier des conseillers si le dirigeant choisit d'en mettre.
Notez bien qu'à la fin du mandat de l'ecclésiaste, les personnes qui avaient des postes à responsabilité sous sa législature restent en place, l'ecclésiaste suivant peut décider de changer de personnes ou de les garder.
Tous sauf l'ecclésiaste peuvent démissionner de leur poste à responsabilité ; l'ecclésiaste n'a même pas la possibilité de supprimer son compte. Si le Stratège démissionne, son adjoint présent depuis la plus longue période aux responsabilités le devient automatiquement à sa place, en attendant que l'ecclésiaste choisisse quelqu'un d'autre.
L'ecclésiaste a toutes les possibilités ; si dans une ville, les gens veulent élire leur stratège, il peut par exemple les laisser organiser un sondage via forum ou bien In Game avant de nommer le vainqueur.

À l'instar d'egyptis, le jeu aura une police, et le moindre abus de pouvoir sera sévèrement puni.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyMar 04 Sep 2007, 14:57

Maîtrise d'art : développement


La maîtrise d'art est un diplôme obtenu après vingt journées de travail en compagnon/artisan dans l'atelier correspondant. Il permet l'accès à différentes productions de luxe, et rapporte 5 PP à son acquisition.
Le diplôme de lettré sera nécessaire pour obtenir la maîtrise d'art.
Sauf exception, vous ne pouvez pas embaucher de compagnon sans maîtrise d'art pour produire ces denrées de luxe.

[ SYNTHESE ] À développer Matrisedarthellenos1nh4


Ce tableau récapitule ce qui peut être fabriqué via maîtrise d'art.
Tout ce qui concerne le bonheur ou les chiffres a été modifié sur les posts précédents.

Ces différents ateliers ne possèderont pas de production de luxe à l'ouverture de la version test, en attendant d'autres débouchés et développements :
  • Scieur
  • Fondeur
  • Forgeron
  • Huilier
  • Piétineur


L'acquisition de la maîtrise rapportera néanmoins 5 PP.

[ SYNTHESE ] À développer Matrisedarthellenos2hb9

*Pour les navires, vous pouvez embaucher des personnes ne disposant pas de la maîtrise d'art en menuiserie.

Une mise à jour viendra plus tard sur tous les bâtiments de luxe concernant la peinture.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyMer 05 Sep 2007, 19:15

Hellenos : Système Foncier.


Il en a déjà été traité plus tôt pour les besoins de la synthèse, mais on va clarifier le système utilisé.


I) Gestion administrative.

Tout d'abord, avant même d'être occupées, les parcelles seront définies comme constructibles/agricoles/de stockage. La décision du type de parcelles reviendra au stratège lorsqu'il embauchera les travailleurs nécessaires pour en libérer une.

La création d'une ville sera décidée par le Geron, le Conseil du Jeu (Rapproché du Conseil d'Egyptis dans ses fonctions).

À sa création, une ville disposera de 100 parcelles gratuites, 50 agricoles, 50 constructibles, aucune de stockage.
L'argent qui lui sera alloué dépendra de la décision de l'ecclésiaste gérant sa région. Ce sera également lui qui nommera le stratège fondateur. Il pourra également choisir de la laisser seule.

Dans le menu du stratège, concrètement on aura ce lien : Gestion Foncière.

Dans cette page, un lien "aménager des parcelles" qui amènera à un menu contenant les trois types de parcelles : agricole, constructible, stockage. À côté de chaque option, il y aura un lien "embaucher" qui amènera vers un menu de définition de salaire. Le stratège pourra embaucher autant de terrassiers que l'argent de la ville lui permet.
Si des pelles sont présentes dans les stocks de la ville, un travailleur fera 1/4 du travail dans la journée et un outil s'usera de 20%, sinon il ne fera que 1/8 du travail. (dans le cas d'une parcelle constructible, si c'est une parcelle agricole, cela prendra deux fois plus de temps)
Si à la MAJ une parcelle n'est pas finie, l'état d'avancement apparaîtra à côté du lien "embaucher" le lendemain.

Exemple : parcelle agricole - 50 % - embaucher

Le lien suivant sera : "achat-vente de parcelles". Il définira ainsi le prix auquel les parcelles de la ville seront cédées, et le prix à partir duquel la ville les achètera automatiquement si elles sont mises en vente à sa destination.

Le lien suivant sera "Gestion des parcelles municipales" qui sera organisé de la même manière qu'un menu d'ateliers de particulier.

Le prix conseillé pour une parcelle de stockage sera de 250 ob, les autres seront les mêmes que sur egyptis.
Ces repères devraient néanmoins être assez peu respectés, la ville étant entièrement libre du prix auquel elle mettra en vente les parcelles.

Le dernier lien sera "Gestion des fourchettes", la ville y définira les possibilités de mise à prix des parcelles des particuliers par rapport aux prix conseillés.

II) Achat/Vente de parcelles.

Tout comme sur egyptis, cela se déroulera dans le menu de l'Administrateur de la Cité.
Cependant, on pourra y trouver un marché des parcelles, en cliquant sur "acheter" en dessous de l'icône représentant la parcelle recherchée.


Au-dessus des autres, seront visibles les parcelles vendues par la ville, ainsi que leur prix.
Et en dessous, on pourra voir celles vendues par les particuliers, de la plus chère à la moins chère, avec les pseudos des vendeurs.
L'achat/vente de parcelles rapportera de la persuasion.

Des menus "ateliers/fermes en vente" et "entrepôts en vente" permettront de voir dans le même schéma toutes les parcelles occupées en vente, les champs devant être en friche pour changer de propriétaire.

Pour mettre en vente votre parcelle, il vous suffira de cliquer sur "vendre" qui sera à côté de "gérer" dans votre domaine (le lien sera inactif pour des champs cultivés, des ateliers/fermes en cours d'utilisation, ou encore des entrepôts qui ne sont pas vides).

Les nouveaux qui arriveront obtiendront leur argent des caisses de l'ecclésiaste, et la partie qui servira à acheter leur parcelle de départ reviendra automatiquement dans les caisses de la ville dans laquelle ils apparaissent. Un nouveau paiera toujours 1000 ob pour sa parcelle agricole et 300 ob pour sa parcelle constructible, au départ.

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyMer 05 Sep 2007, 19:37

De la vente/embauche privée.

Il sera possible dans le jeu de ne rendre visible des produits en vente qu'à un seul et unique compte ou à la ville.
Ainsi, lorsqu'on souhaitera vendre des produits à quelqu'un en particulier,
il suffira d'inscrire le pseudo de l'acheteur dans le champ dédié (vendre "x" caramels à "Glxblt74" par exemple) et il sera le seul à pouvoir voir le produit en vente et son prix. Le pseudo du vendeur qui vous adresse une vente privée sera marqué à la droite de la quantité sélectionnable. Il suffira de laisser vide le champ pseudo pour que la vente ne soit pas adressée.

Les embauches privées fonctionneront exactement sur le même principe, après avoir cliqué sur l'option "embaucher" : (salaire : "x" oboles pour : "Glxblt74" par exemple)
Les villes et régions auront accès également à ces options

Pour la ville/région, il suffira d'inscrire le nom de la ville/région, tout simplement !

C'est ici que s'achève le premier jet de synthèse...

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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyDim 22 Juin 2008, 18:17

Gestion régionale : Routes et Stocks.


Deux oublis que je n'ai pas correctement développés, je trouve :

I) Les routes en Hellenos.

Au début d'Hellenos, il n'y aura pas de routes, ou plutôt des routes à 0% d'état. Ainsi, chaque nouvelle ville créée sera reliée à ses voisines par des routes à 0% qu'il faudra intégralement "réparer" (en fait, construire) par l'embauche de terrassiers.

Les routes sont utilisées par les habitants pour se déplacer (et réduiront pour tout le monde une probabilité de se faire attaquer par des animaux sauvages, si un tel développement voyait le jour)
Lorsqu'elles sont trop usées, les chars ne peuvent plus les utiliser, donc tout déplacement par char devient impossible.
De plus, un déplacement prend deux fois plus de temps à pied ainsi qu'à cheval (pas trop dur à coder j'imagine, il suffit de mettre "Forêt 1/3" au lieu de "Forêt" quand la route est usée ; pour rappel, un joueur à pied a deux déplacements par jour sur Hellenos).
Détails de développement : si quelqu'un est en voyage quand la route devient usée, son déplacement n'est pas altéré et il peut finir son voyage.
Si quelqu'un est en voyage quand la route est réparée, il finit son voyage comme si elle était usée (gêne provoquée par les travaux ?)
C'est le nombre de déplacements nécessaire et non pas le nombre de déplacements du joueur qui change. Ainsi, s'il reste un déplacement à un joueur qui sort d'une route en mauvais état, il pourra l'utiliser sur une route en bon état.

L'entretien des routes entre les villes sera assuré par l'embauche de terrassiers (s'usent de 1% par jour et deviennent "En Mauvais Etat" en dessous de % ; les terrassiers et leur pelle permettent d'augmenter leur qualité de 0.5% par embauché, ne peut monter au delà de 100%, pas de qualification nécessaire). L'embauche sera disponible dans les deux villes reliées par la route.

II) Les stocks de la Région.

La région aura pouvoir de réquisitionner une part des places vides de chaque ville. L'ecclésiaste pourra au plus en réquisitionner 50% pour la région.
Cette valeur par la suite ne pourra être recouvrée par la ville que si l'ecclésiaste décide de la libérer.

J'ai conscience que c'est délicat à coder, ainsi je propose une solution de développement la plus simple possible :
Ecran de l'ecclésiaste => Onglet Gestion des stocks
Dans la gestion des stocks, les villes sont listées de la plus ancienne à la plus récente, avec à côté d'elles leur nombre de mines libres.
À côté, le chiffre du nombre de mines déjà réquisitionné par l'ecclésiaste dans la ville concernée.
Puis à côté de ce chiffre, un champ vide où l'ecclésiaste pourra inscrire une nouvelle valeur qui remplacera l'ancienne.
Bien sûr cette valeur devra être positive ou nulle.

Afin de pimenter la chose, on peut imaginer que seul l'adjoint de l'ecclésiaste qui se trouve dans la ville concernée pourra voir son marché et les stocks régionaux.
Les stocks régionaux de la ville dans laquelle le gérant se trouve seront placés dans l'onglet "gestion des stocks", en-dessous des diverses possibilités d'allocations.
L'ecclésiaste pourra quand à lui faire des opérations sur la ville dans laquelle il se trouve.

Ce qui accentuera l'intérêt d'avoir un adjoint rattaché à la région dans chaque cité.

Quelques modifications mineures de l'ordre du chiffre dans la gestion des parcelles par le stratège.

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Dernière édition par Théo le Mar 24 Juin 2008, 01:46, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyDim 22 Juin 2008, 18:20

Codeurs, vous avez votre ligne de travail, codez déjà ça !
Historiens, si quelque chose vous paraît trop absurde, transmettez le moi !

Vous me ferez part de vos doutes/remarques par mp/msn, on réglera ça ensemble si vraiment quelque chose pose souci, mais le projet est entre vos mains désormais !

SUJET CLOS ET VALIDÉ


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MessageSujet: Re: [ SYNTHESE ] À développer   [ SYNTHESE ] À développer EmptyLun 23 Juin 2008, 13:10

Mise à jour dans le post construction/agrandissement des ateliers/fermes.

Explication des quelques retouches du moment : Vu que le codage avance, j'essaie de veiller à ce que des détails ne compromettent pas la jouabilité des débuts du jeu.
Ainsi nous aurons un départ vraiment RP, partant de pas grand-chose pour construire de grandes choses.

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